Se le caratteristiche definiscono chi sei, le Abilità rappresentano ciò che il tuo personaggio sa fare. Sono il frutto di addestramento, studio, esperienza e talento, e trasformano i tuoi attributi innati in azioni concrete e specializzate. Le abilità sono il vero motore delle tue avventure, lo strumento che ti permette di superare ostacoli, affrontare nemici e plasmare la realtà del tuo mondo.
In questo capitolo, esploreremo in dettaglio come le abilità funzionano, come si acquisiscono e come si usano per compiere azioni epiche.
Le Abilità: Cosa Sono e Come Funzionano
Nel sistema di Kairon, le abilità non sono una semplice lista di competenze, ma un sistema dinamico di specializzazioni che si lega direttamente alle tue caratteristiche. Ogni abilità è associata a una caratteristica primaria (Vigore, Acume, Spirito) e una caratteristica secondaria. Il loro valore si somma a quello delle caratteristiche per calcolare la soglia di successo in una prova.
Il tuo personaggio può imparare un’ampia varietà di abilità, raggruppate in diverse categorie che riflettono le aree di competenza principali:
Il valore di un’abilità può progredire, riflettendo l’esperienza e la pratica costante del tuo personaggio. Un’abilità a livello Livello 1 ha un valore base, che può essere aumentato spendendo Punti Passaggio (PP) per portarla al livello successivo.
Apprendere e Sviluppare le Abilità
Fin dalla creazione del personaggio, grazie alla tua razza, avrai accesso ad alcuni addestramenti iniziali, che ti forniranno abilità a livello Livello 1. Successivamente, nel corso delle tue avventure, potrai apprendere nuove abilità o migliorare quelle che già possiedi. Questo processo si gestisce spendendo i Punti Passaggio (PP) che accumuli completando missioni e sconfiggendo nemici.
Il costo in PP per apprendere o migliorare un’abilità varia a seconda della sua categoria, del suo livello e del suo potenziale. Questa flessibilità ti permette di specializzare il tuo personaggio esattamente come desideri. Vuoi diventare un maestro d’armi? Spendi i tuoi PP per migliorare le tue abilità marziali. Preferisci essere un astuto diplomatico? Investi nelle abilità sociali. La scelta è tua.
Apprendimento e Costi di Sviluppo
Il tuo personaggio non inizia la sua avventura con tutte le abilità di cui ha bisogno. L’apprendimento è un processo continuo, alimentato dall’esperienza accumulata durante il gioco. I Punti Passaggio (PP) sono la valuta di questa crescita: li ottieni completando missioni, superando sfide e sconfiggendo nemici. Ogni volta che il tuo personaggio guadagna un nuovo livello, ottiene anche una quantità fissa di PP, ma il tuo Narratore può assegnarne di aggiuntivi per imprese particolarmente eroiche o per obiettivi narrativi raggiunti.
Una volta ottenuti i PP, puoi spenderli per due scopi principali:
Il costo in PP per apprendere o migliorare un’abilità dipende da due fattori: la sua categoria (Marziali, Sociali, Magiche, ecc.) e il suo livello. Le abilità più potenti o complesse richiedono un investimento maggiore, mentre quelle di base sono più economiche. Questa flessibilità ti permette di specializzare il tuo personaggio esattamente come desideri, costruendo un guerriero, un mago, un diplomatico o un ibrido tra questi ruoli.
Ricorda, il tuo personaggio è un’entità in continua evoluzione, e i PP sono lo strumento che ti permette di plasmare il suo destino.
Tipologie di Abilità: Progresso vs. Una Tantum
All’interno del sistema di Kairon, le abilità si differenziano per la loro natura:
Gestire le Prove con le Abilità
Quando il Narratore ti chiede di fare una prova, il successo dipende dalla combinazione delle tue abilità e delle tue caratteristiche. La soglia per il tuo Tiro Entro viene calcolata con la formula che già conosci:
(Valore Caratteristica Primaria) + (Valore Caratteristica Secondaria) + (Bonus Abilità) + (Modificatore Equipaggiamento/Incantesimo)
Il bonus dell’abilità è un fattore cruciale, perché un’abilità ben sviluppata può trasformare un’azione difficile in un successo garantito. Il Narratore valuterà la situazione e deciderà quale abilità è più appropriata per la prova.
Le abilità, soprattutto nell’ambito delle atletiche e sociali, hanno una abilità principale a progresso e poi una serie di voci una tantum per la specializzazione, come esempio l’abilità Atletica, è una abilità a progresso, e poi avendo almeno un livello di Atletica si possono acquisire al costo di 1 PP l’una, le voci di Acrobazia, Nuotare, Resistenza, Scalare, …
Ogni abilità specifica garantisce un bonus di +2 alla prova specifica.
Questa modalità funziona per la stragrande maggioranza delle abilità, e la flessibilità sta nella realizzazione delle abilità di specializzazione.
Ecco l’elenco delle abilità base presenti nel manuale, non dimenticare che puoi sempre crearne di nuove in accordo con il tuo narratore.
Le abilità combinate rappresentano un livello superiore di esperienza e creatività nell’uso delle capacità.
Non si tratta di semplici estensioni delle abilità di base, ma di un’evoluzione che nasce dall’unione di competenze già acquisite, trasformate grazie allo studio, prove ed esperimenti sul campo.
Un personaggio che raggiunge almeno il livello Livello 2 in due (o più) abilità può tentare di sviluppare una nuova abilità combinata. Questo processo non è immediato: richiede tempo, intuizione e spesso la guida di un maestro o il confronto diretto con situazioni estreme. Il risultato, però, è l’acquisizione di una capacità unica, che integra gli effetti delle abilità di partenza in una forma nuova e superiore.
Le abilità combinate non aumentano ulteriormente il valore di difficoltà dei tiri: esse funzionano come tecniche speciali, con effetti dedicati e spesso più potenti, ma sempre bilanciate dal costo in PM o da requisiti specifici.
Le abilità qui descritte sono esempi e non sono vincolate al tipo di arma descritta, ma si possono applicare a qualsiasi arma.
Le abilità di conoscenza rappresentano l’insieme delle competenze teoriche e pratiche che un personaggio acquisisce tramite studio, osservazione, esperienza o addestramento.
Sono fondamentali per risolvere enigmi, creare oggetti, identificare creature, esplorare territori e comprendere fenomeni complessi.
Alcune di queste abilità richiedono pratica quotidiana, altre un lungo apprendistato, ma tutte permettono di ampliare le possibilità del personaggio ben oltre il combattimento.
Le abilità atletiche riguardano la prestanza fisica, la velocità, la resistenza e la capacità di compiere azioni spettacolari o difficili.
Sono fondamentali non solo per il combattimento, ma anche per la sopravvivenza, l’esplorazione e le prove fisiche che il personaggio potrebbe affrontare.
Un buon atleta non è solo veloce o forte: sa gestire le proprie energie, sfruttare l’ambiente e mantenere il controllo del corpo anche nelle situazioni più estreme.
La magia in questo sistema è organizzata in abilità primarie legate a una o più affinità, e poi in effetti o incantesimi. Ogni abilità magica rappresenta la padronanza generale di una forma di magia.
Acquisendo l’abilità magia di … si diviene in grado di manipolare l’elemento focus dell’abilità, quindi con l’abilità Magia del Vento il personaggio è in grado di manipolare l’aria, l’elettricità statica e altri effetti.
In qualsiasi momento il personaggio può, facendo una prova di abilità, generare un effetto magico legato all’elemento e in base al livello nell’abilità, alla specificità dell’effetto e alla sua durata nel tempo, il Narratore stabilisce insieme a lui, il costo in Punti Magia (PM) che deve pagare per risolverlo.
Ogni abilità magica può essere di 3 livello oltre che Maestro. Ogni livello aumenta il bonus alle prove con quella abilità, quindi da +1 passa a +3.
Nel caso in cui un personaggio sia di grado Maestro nell’abilità ha queste prerogativa:
Le abilità magico-marziali nascono dall’incontro tra tecnica e potere arcano: guerrieri, ranger e guardiani che hanno appreso sia l’arte delle armi che il dominio delle affinità magiche possono incanalare la propria energia nei colpi, trasformando spade, scudi, archi e altre armi in strumenti magici.
Non si tratta di semplici incantesimi, né di meri colpi fisici: sono manifestazioni ibride, ottenute attraverso addestramento, disciplina e una profonda sintonia tra corpo, spirito e magia.
Ogni abilità consuma punti magia (PM) per essere attivata e richiede non solo la padronanza dell’arma a livello almeno Livello 2, ma anche il possesso dell’affinità elementale o spirituale corrispondente.
Queste tecniche rendono il combattimento più dinamico, permettendo di infliggere danni aggiuntivi, proteggere se stessi e gli alleati o alterare il campo di battaglia con effetti straordinari che uniscono la forza marziale al potere primordiale degli elementi.
Anche in questo caso le armi prese ad esempio non sono vincolanti
Di seguito sono elencate le abilità legate al combattimento.
Le abilità sociali rappresentano la capacità del personaggio di interagire con gli altri, influenzarli e orientare le situazioni attraverso parole, gesti e comportamenti. In un mondo dove un sorriso può aprire porte quanto una spada, queste competenze sono fondamentali tanto nelle corti reali quanto nei vicoli più oscuri.
Che si tratti di convincere un mercante, ingannare una guardia o guidare un esercito, le abilità sociali determinano il successo delle interazioni che plasmano il corso della storia.