Ducato di Elsir – Le Terre del Sole

Il Ducato di Elsir si estende nel cuore della Zanna Bruciata, il vasto deserto meridionale che copre gran parte della penisola sud di Kaeria. È una terra di estremi, dove il sole brucia implacabile di giorno e le notti si fanno gelide, illuminate solo dalle stelle e dai fuochi delle carovane. A nord, il territorio degrada in fertili savane che sfumano verso il Mare Interno; a est confina con il Marchesato von Stahl, mentre a ovest i suoi confini toccano il Ducato di Redmane. A sud, le sue coste si aprono sul Mare Bollente, un tratto di oceano instabile e carico di vapori solforosi, popolato da strane correnti e da mostri marini che raramente permettono la navigazione.

Al centro di questo territorio ostile sorge Palmira, la capitale. Costruita attorno a una delle più grandi oasi del continente, è una città di torri bianche, cupole decorate e giardini segreti che sembrano sfidare l’aridità del deserto. Qui si ergono le accademie arcane, dove i maghi del ducato studiano le energie primordiali che attraversano Kaeria. La magia non è solo tollerata, ma venerata: per gli Elsir è il vero fondamento del potere. Non sorprende quindi che il Duca Seraphius Elsir, attuale reggente, sia un arcimago la cui autorità si fonda tanto sulla sua astuzia politica quanto sulla padronanza degli incanti.

Accanto a Palmira, altre città hanno reso prospero il ducato. Zafirah, sorta su una miniera di quarzo magico, è il fulcro della produzione di cristalli usati come catalizzatori arcani e strumenti di potere. Al-Kharet, invece, è una grande oasi carovaniera: qui si incontrano mercanti da ogni parte dell’Impero e persino stranieri giunti attraverso rotte misteriose dal Mare Bollente. Mirabel, a nord-est, è invece la roccaforte militare che sorveglia i passi verso i domini dei von Stahl, pronta a contenere le scorribande dei predoni o le tensioni con i vicini montanari.

La società del Ducato di Elsir è raffinata e pericolosa al tempo stesso. Ogni corte, ogni accademia e ogni bazaar è un campo di battaglia fatto di sorrisi, parole taglienti e intrighi sottili. L’astuzia è considerata una virtù, e la capacità di muoversi tra intrighi e trattative è apprezzata quanto la potenza magica. Questo clima ha favorito la nascita di organizzazioni influenti: l’Accademia del Sole Nero, la più importante scuola di magia dell’Impero, che produce incantatori, strateghi e studiosi di altissimo livello; la Confraternita dei Sabbiosi, una rete di spie, mercanti e informatori che tesse i propri fili da Palmira fino agli angoli più remoti di Kaeria; e le Guardie del Deserto, guerrieri scelti che pattugliano le rotte carovaniere, capaci di sopravvivere settimane senza rifornimenti nelle dune implacabili.

Nonostante la magnificenza, il Ducato è tutt’altro che sicuro. Le dune celano i resti di civiltà distrutte durante l’Era delle Guerre, e molti culti proibiti hanno trovato rifugio tra le rovine. Bande di predoni nomadi si spostano con le tempeste di sabbia, colpendo carovane isolate. All’interno della stessa nobiltà, intrighi e lotte di successione minacciano la stabilità della casata Elsir. Eppure, proprio in questo clima instabile, il Ducato delle Terre del Sole brilla come una gemma nel deserto: luogo di magia, misteri e opportunità, dove un avventuriero può guadagnare gloria… o perdere tutto in un soffio di vento caldo.

Tipo di territorio

Deserto arido e implacabile, interrotto da rare oasi, savane fertili al nord e coste sulfuree a sud.

Capitale / Centri chiave

  • Palmira (capitale): città-oasi, cuore del ducato. Torri bianche, cupole decorate, giardini nascosti, accademie arcane.
  • Zafirah: centro minerario, noto per i cristalli magici e i quarzi arcani.
  • Al-Kharet: grande oasi carovaniera, punto di incontro per mercanti imperiali e stranieri.
  • Mirabel: roccaforte militare nord-orientale, guardiana dei passi verso von Stahl.

Culto dominante

  • Helius (sole, potere e luce): dio guida del ducato, incarnazione della magia come fiamma.
  • Lunaris (luna e mistero): culto secondario, legato a magia e intrighi.
  • Culto del Sole Nero: ordine arcano semi-religioso, dominante a Palmira.
  • Presenza di culti proibiti e misterici nelle rovine dell’Era delle Guerre.

Stile di governo

Ducato ereditario, attualmente sotto il dominio di Seraphius Elsir, arcimago e duca. Governo accentratore, basato su potere politico e arcano.

  • Stemma: campo dorato con sole nero centrale, raggi fiammeggianti che si estendono ai bordi.
  • Motto: “Splendore e Volontà.”
  • Legge e prassi: codici scritti ma adattabili, con forte peso dato al rango, al potere magico e all’influenza politica.

Confini

  • Nord: savane che digradano verso il Mare Interno, fertili e punteggiate di città-oasi.
  • Est: montagne del Marchesato von Stahl.
  • Ovest: confine con il Ducato di Redmane, segnato da zone desertiche condivise e contese.
  • Sud: coste instabili sul Mare Bollente, ricche di vapori solforosi e correnti insidiose.

Informazioni generali

Il Ducato di Elsir si estende nel cuore della Zanna Bruciata, il vasto deserto meridionale che copre gran parte della penisola sud di Kaeria. È una terra di estremi, dove il sole brucia implacabile di giorno e le notti si fanno gelide, illuminate solo dalle stelle e dai fuochi delle carovane. A nord, il territorio degrada in fertili savane che sfumano verso il Mare Interno; a est confina con il Marchesato von Stahl, mentre a ovest i suoi confini toccano il Ducato di Redmane. A sud, le sue coste si aprono sul Mare Bollente, un tratto di oceano instabile e carico di vapori solforosi, popolato da strane correnti e da mostri marini che raramente permettono la navigazione.

Al centro di questo territorio ostile sorge Palmira, la capitale. Costruita attorno a una delle più grandi oasi del continente, è una città di torri bianche, cupole decorate e giardini segreti che sembrano sfidare l’aridità del deserto. Qui si ergono le accademie arcane, dove i maghi del ducato studiano le energie primordiali che attraversano Kaeria. La magia non è solo tollerata, ma venerata: per gli Elsir è il vero fondamento del potere. Non sorprende quindi che il Duca Seraphius Elsir, attuale reggente, sia un arcimago la cui autorità si fonda tanto sulla sua astuzia politica quanto sulla padronanza degli incanti.

Accanto a Palmira, altre città hanno reso prospero il ducato. Zafirah, sorta su una miniera di quarzo magico, è il fulcro della produzione di cristalli usati come catalizzatori arcani e strumenti di potere. Al-Kharet, invece, è una grande oasi carovaniera: qui si incontrano mercanti da ogni parte dell’Impero e persino stranieri giunti attraverso rotte misteriose dal Mare Bollente. Mirabel, a nord-est, è invece la roccaforte militare che sorveglia i passi verso i domini dei von Stahl, pronta a contenere le scorribande dei predoni o le tensioni con i vicini montanari.

La società del Ducato di Elsir è raffinata e pericolosa al tempo stesso. Ogni corte, ogni accademia e ogni bazaar è un campo di battaglia fatto di sorrisi, parole taglienti e intrighi sottili. L’astuzia è considerata una virtù, e la capacità di muoversi tra intrighi e trattative è apprezzata quanto la potenza magica. Questo clima ha favorito la nascita di organizzazioni influenti: l’Accademia del Sole Nero, la più importante scuola di magia dell’Impero, che produce incantatori, strateghi e studiosi di altissimo livello; la Confraternita dei Sabbiosi, una rete di spie, mercanti e informatori che tesse i propri fili da Palmira fino agli angoli più remoti di Kaeria; e le Guardie del Deserto, guerrieri scelti che pattugliano le rotte carovaniere, capaci di sopravvivere settimane senza rifornimenti nelle dune implacabili.

Nonostante la magnificenza, il Ducato è tutt’altro che sicuro. Le dune celano i resti di civiltà distrutte durante l’Era delle Guerre, e molti culti proibiti hanno trovato rifugio tra le rovine. Bande di predoni nomadi si spostano con le tempeste di sabbia, colpendo carovane isolate. All’interno della stessa nobiltà, intrighi e lotte di successione minacciano la stabilità della casata Elsir. Eppure, proprio in questo clima instabile, il Ducato delle Terre del Sole brilla come una gemma nel deserto: luogo di magia, misteri e opportunità, dove un avventuriero può guadagnare gloria… o perdere tutto in un soffio di vento caldo.

Tipo di territorio

Deserto arido e implacabile, interrotto da rare oasi, savane fertili al nord e coste sulfuree a sud.

Capitale / Centri chiave

  • Palmira (capitale): città-oasi, cuore del ducato. Torri bianche, cupole decorate, giardini nascosti, accademie arcane.
  • Zafirah: centro minerario, noto per i cristalli magici e i quarzi arcani.
  • Al-Kharet: grande oasi carovaniera, punto di incontro per mercanti imperiali e stranieri.
  • Mirabel: roccaforte militare nord-orientale, guardiana dei passi verso von Stahl.

Culto dominante

  • Helius (sole, potere e luce): dio guida del ducato, incarnazione della magia come fiamma.
  • Lunaris (luna e mistero): culto secondario, legato a magia e intrighi.
  • Culto del Sole Nero: ordine arcano semi-religioso, dominante a Palmira.
  • Presenza di culti proibiti e misterici nelle rovine dell’Era delle Guerre.

Stile di governo

Ducato ereditario, attualmente sotto il dominio di Seraphius Elsir, arcimago e duca. Governo accentratore, basato su potere politico e arcano.

Territorio e rischi

  • Deserto: tempeste di sabbia, predoni nomadi, rovine arcane.
  • Savane nord: terre fertili, ma contese dai vicini.
  • Coste sud (Mare Bollente): instabili, vapori tossici, mostri marini.
  • Minacce principali: culti proibiti, mostri delle sabbie, guerre tra casate minori, intrighi interni.

Struttura Politica e Figure

  • Duca Seraphius Elsir: arcimago, reggente astuto, guida il ducato come una corte magica.
  • Accademia del Sole Nero: centro accademico e politico, cuore della magia del ducato.
  • Confraternita dei Sabbiosi: rete di spie e mercanti, influenza diffusa.
  • Guardie del Deserto: ordine militare scelto, addestrato a sopravvivere settimane nel deserto.

Organizzazioni

  • Accademia del Sole Nero: scuola di magia e potere politico.
  • Confraternita dei Sabbiosi: rete di spionaggio e contrabbando.
  • Guardie del Deserto: esercito scelto, difesa delle carovane.

Economia e Relazioni

  • Risorse: cristalli arcani, sabbie magiche, spezie rare, rotte carovaniere.
  • Export: catalizzatori magici, incanti su pergamena, manufatti arcani, spezie pregiate.
  • Partner chiave: Impero (arcimaghi, consulenze strategiche), Lysandra (rotte marittime), Falcrem (tecnologia + magia).
  • Tensioni: rivalità con Redmane (rotte carovaniere), diffidenza con von Stahl (diffidano della magia).

Lavori e Specializzazioni

  • Incantatore del Sole (magia arcana, controllo del fuoco e della luce).
  • Nomade delle dune (sopravvivenza, furtività, ricognizione).
  • Mercante di oasi (negoziazione, valutazione spezie/cristalli).
  • Guardia del deserto (sopravvivenza, arti marziali, protezione carovane).
  • Spia dei Sabbiosi (intrigo, persuasione, informazioni).
  • Minatore arcano (estrazione cristalli, lavorazione).

Accademico (ricerca, rituali, trattati politici).

Insediamenti

Insediamenti Chiave (Le Oasi di Potere)

  • Palmira (La Capitale Arcana)
    • Funzione: Cuore politico e accademico del Ducato. Sede del Duca Seraphius Elsir.
    • Atmosfera: Lusso e magnificenza sfidano l’aridità del deserto. È una città di torri bianche, cupole dorate e giardini segreti, interamente sostenuta da potenti incanti per la gestione dell’acqua e del clima.
    • Punti Notabili:
      • L’Accademia del Sole Nero (la più importante scuola di magia dell’Impero), il Palazzo delle Sette Vele (residenza ducale) e il Grande Bazaar dei Filtri (specializzato in pozioni, droghe e veleni esotici).

 

  • Zafirah (Il Centro dei Quarzi Magici)
    • Funzione: Centro minerario e industriale del Ducato, fulcro della produzione di catalizzatori arcani.
    • Atmosfera: Densa di energia magica grezza. La città è costruita attorno a una miniera di quarzo magico, con laboratori di lavorazione e fucine specializzate nell’incastonatura.
    • Punti Notabili: Le Miniere Luminose (dove i cristalli brillano naturalmente) e i Laboratori Alchemici (dove maghi e minatori lavorano insieme materiali rari).

 

  • Al-Kharet (Il Mercato delle Carovane)
    • Funzione: Grande oasi carovaniera e punto di incontro per mercanti imperiali, stranieri e predoni pentiti.
    • Atmosfera: Cosmopolita e transitoria. Un luogo dove si incrociano culture diverse e dove le notizie (e il contrabbando) viaggiano più velocemente della sabbia.
    • Punti Notabili: Il Forte dei Quattro Venti (dove le Guardie del Deserto sorvegliano le rotte), le Cisterne Segrete (riserve d’acqua protette da incanti di terra) e il Mercato Esterno (dove si vendono spezie rare e manufatti esotici).

 

  • Mirabel (La Rocaforte di Confine)
    • Funzione: Avamposto militare nord-orientale, baluardo contro i Von Stahl e i predoni che scendono dalle montagne.
    • Atmosfera: Tesa e disciplinata, simile a una caserma. Rappresenta la forza del Ducato, dove la disciplina prevale sulla magia.
    • Punti Notabili: Il Bastione di Pietra Rossa (un’imponente fortezza a guardia dei passi) e la Torre delle Sentinelle (da cui si monitorano i movimenti nemici nel deserto e tra le montagne).

Trasporti e magitreno

  • Rotta Carovaniera: Le rotte carovaniere sono il principale mezzo di trasporto di lusso e spezie, gestite dalla Confraternita dei Sabbiosi. L’efficienza si basa sulla conoscenza dei percorsi e sulla magia di sopravvivenza.
  • Magitreno: Il Ducato usa i Magitreni per il trasporto a lunga distanza dei cristalli e dei catalizzatori magici verso Kaerhold, mantenendo un’alleanza strategica con la Casata Falcrem (tecnologia).
  • Guardie Scelte: Le carovane sono scortate dalle Guardie del Deserto, guerrieri specializzati nella sopravvivenza in ambiente ostile.

Cultura, feste e tabù

  • Società: Raffinata, competitiva e basata sull’astuzia. Il rango, l’influenza politica e la padronanza della magia sono i veri indicatori di potere. L’astuzia è considerata una virtù.
  • Culti: Il Culto del Sole Nero (ordine arcano semi-religioso) è dominante, vedendo la magia come fiamma e potere. Forte è anche la venerazione per Helius (sole) e Lunaris (mistero e cicli).
  • Feste: La Festa della Purificazione del Mana (una grande cerimonia magica a Palmira) e i Riti della Luna Piena (per prevedere i cicli e i presagi).
  • Tabù: La stupidità e la debolezza manifesta non sono tollerate. La corruzione arcana è ricercata e studiata, ma i Culti Proibiti (che venerano divinità antiche nelle rovine del deserto) sono ufficialmente banditi.

PNG notevoli

  • Duca Seraphius Elsir: Arcimago reggente, astuto e potente. Guida il Ducato come una corte magica e politica.
  • Maestra Arcana Lyra Tesis: Direttrice dell’Accademia del Sole Nero, stratega e maestra di incantesimi di fuoco e luce.
  • Generale Rhyos: Comandante in capo delle Guardie del Deserto, veterano noto per la sua implacabile efficienza e sopravvivenza nelle dune.
  • Khorras la Lince: Leader della Confraternita dei Sabbiosi, spia e mercante con una vasta rete di informatori in tutto il continente.

Servizi per gli avventurieri

  • Accademia del Sole Nero: Offre rari incantesimi su pergamena, catalizzatori magici (cristalli di quarzo) e contratti per la ricerca arcana in rovine pericolose.
  • Confraternita dei Sabbiosi: Propone incarichi di spionaggio, infiltrazione nelle corti nemiche (Redmane/Von Stahl) e contrabbando di merci esotiche.
  • Guardie del Deserto: Offrono missioni di scorta a carovane ad alto rischio verso Al-Kharet o di caccia a mostri del deserto potenziati dalla magia corrotta.
  • Curatori di Palmira: I guaritori e gli speziali locali vendono spezie rare e rimedi utili per aumentare la resistenza e le capacità mentali.