Miti e Divintà

Il Pantheon di Kaeria, noto come l’Ottagono

si compone di otto divinità primordiali. 

Sebbene i loro nomi possano cambiare a seconda delle culture, 

i loro culti si riconducono a queste figure.

Kaelia — La Forgiatrice di Roccia e Vita

Dea della Terra, madre delle radici e custode delle fondamenta del mondo.
Kaelia è la più antica tra le divinità, raffigurata come una donna di pietra con vene di cristallo che brillano di linfa vitale. È la forza che nutre, che sorregge e che resiste. I suoi fedeli la vedono come madre severa ma generosa: chiede fatica, sudore e rispetto per la terra, ma in cambio offre raccolti, rifugi sicuri e montagne che proteggono.

Nelle culture settentrionali, è venerata come Gea, la “Nonna del Nord”, simbolo di solidità e calore familiare. Nei deserti è Mok’ran, la “Madre delle Sabbie”, che custodisce le vene d’acqua sotto la roccia arida. In ogni versione, è il fondamento della sopravvivenza.

Kaelia non ama l’avidità: sfruttare la terra oltre misura è sacrilegio. Per questo i suoi chierici, spesso chiamati Matrones o Custodi delle Pietre, vigilano sulle miniere e sui raccolti. Dove altri dèi sono figure lontane, Kaelia vive nel suolo stesso sotto i piedi di chi la invoca.

Dottrine e Pratiche

Onora la terra che nutre e ospita. Valorizza fatica, custodia dei cicli, giustizia comunitaria. Riti di semina e di fondazione (posa della Prima Pietra), benedizioni a cave e miniere, processioni verso i Punti di Convergenza che generano “Sorgenti di Vita”.

Clero e Luoghi

Matrones e Patri dei Campi guidano templi di pietra con cortili-orto; nelle città, le Confraternite dei Muratori sono parte del culto. Santuari rupestri punteggiano cave e passi di montagna.

Varianti e Politica

A Mok’ran (deserto) il culto conosce liturgie per l’acqua nascosta. In città, Kaelia media spesso tra casate e gilde dei costruttori; l’Impero la favorisce per opere pubbliche e strade imperiali.

Luminiel — La Signora dell’Alba

Dea della Luce, della guarigione e della speranza.
Luminiel è il volto radioso del mattino dopo la lunga notte. È spesso raffigurata come una giovane donna con occhi che brillano come l’aurora o come un sole che sorge dietro ali spiegate. I suoi fedeli la invocano nei momenti di disperazione, credendo che nessuna oscurità sia eterna.

Gli elfi la chiamano Aethel, l’Alba Eterna, e la considerano madre dei loro antichi cantori. Tra i popoli comuni è nota come Solara, protettrice delle città e dei viaggiatori.

Luminiel incarna la promessa che il bene può trionfare, ma non è una dea ingenua: il suo splendore brucia tanto quanto illumina. I suoi paladini non esitano a sterminare culti oscuri, e i suoi sacerdoti tengono ospedali e santuari, ma possono essere spietati verso chi giudicano corrotto.

Chi la serve davvero non cerca gloria: porta sollievo e guarigione dove può, e combatte con fervore dove deve.

Dottrine e Pratiche

“Porta luce dove l’ombra ristagna.” Ospedali templari, ospizi, ordini di paladini. Riti dell’Alba per scongiurare miasmi e corruzioni; vigilie contro culti oscuri e Fosse della Corruzione.

Clero e Luoghi

Ordine del Paladino Radioso (patrono/intermediario), Suore dell’Aurora, Cerusici dell’Alba. Le basiliche sono faro civile; cappelle nei quartieri poveri.

Varianti e Politica

Protetta dall’Impero per l’ordine sociale. Collabora con l’Ordine degli Arcani nelle barriere cittadine. A volte in frizione con i druidi quando “purificare” significa intaccare equilibri naturali

Silvano — Il Cuore Selvaggio

Dio delle Foreste, dei fiumi e della natura indomita.
Silvano è la voce degli alberi, il ruggito delle bestie, la linfa che scorre sotto la corteccia. Viene rappresentato come un uomo possente con corna di cervo e pelle coperta di muschio, o come un animale gigantesco che custodisce le radure.

Per i druidi è Kaelen, il Guardiano dei Cerchi. Per i nani è Baruk, il Signore delle Radici, colui che custodisce i boschi profondi e i segreti nascosti sotto terra.

Silvano non è un dio buono nel senso umano: è equilibrio, bellezza e crudeltà insieme. Chi caccia oltre misura, chi devasta foreste o profana animali sacri rischia la sua ira. Ma chi rispetta i cicli naturali trova in lui un alleato formidabile.

I suoi culti sono spesso piccoli e nascosti nei boschi, guidati da druidi e cacciatori che proteggono confini invisibili. Laddove Luminiel rappresenta l’ordine e la speranza, Silvano è il caos fertile che rinnova.

Dottrine e Pratiche

Equilibrio tra mano umana e volontà della selva. Riti di passaggio nelle radure, Caccia dei Tre Solchi per contenere predatori corrotti, benedizione di branchi e Ordine del Vincolo (che invoca il Grande Cervo come patrono).

 

Silvano non è una divinità di benevolenza o malevolenza umana, ma la manifestazione fisica dell’Equilibrio Naturale [Kairon Lore]. Egli è la voce degli alberi, il ruggito delle bestie e la linfa che scorre sotto la corteccia [Kairon Lore]. Il suo credo si fonda sull’accettazione del ciclo completo della vita, che include la creazione, la crescita e la decomposizione.

I Tre Principi Cardine del Credo

Il credo di Silvano può essere distillato in tre principi che generano diverse interpretazioni e correnti di fedeli:

Principio Cardine Focus Teologico Implicazione Morale
I. L’Equilibrio Implacabile (La Giustizia) La natura richiede un bilanciamento costante tra il cacciatore e la preda, il fuoco e la crescita. Ogni cosa in eccesso deve essere contenuta. La distruzione è necessaria per la nuova creazione. La crudeltà è accettabile se serve l’equilibrio della specie.
II. La Verità della Linfa (La Conoscenza) La conoscenza più profonda è quella antica, che risiede nelle radici, nei fiumi e nel DNA delle creature. L’uomo è un ospite, non il padrone. Bisogna anteporre la saggezza millenaria della natura all’innovazione umana. La magia che guarisce è sacra; la magia che devasta è un’aberrazione.
III. Il Caos Fertile (Il Rinnovamento) Il vero progresso non è l’ordine imposto (come la civiltà), ma il caos dinamico della selva, dove la vita rinasce più forte dopo un cataclisma. La civiltà è statica e destinata a marcire. La foresta deve avanzare e reclamare le terre degli uomini quando essi falliscono nel rispettarla.

Le Correnti del Culto e i Tipi di Fedeli

Questi principi hanno dato origine a diverse fazioni all’interno del culto, ognuna con un diverso ruolo pratico nel mondo di Kairon:

1. I Custodi del Sentiero (The Waykeepers)
  • Principio Dominante: La Verità della Linfa (II).
  • Focus: Conoscenza, diplomazia e vigilanza.
  • Descrizione: Questa fazione agisce come “diplomatici” tra il mondo umano e la foresta. Sono spesso i Legatori verdi che trattano con i villaggi [Kairon Lore] e le piccole comunità, garantendo che le attività umane (caccia, raccolta, espansione) rimangano entro i limiti sostenibili. Non sono isolazionisti, ma predicano la pazienza e l’umiltà, vedendo gli umani come bambini irrispettosi che hanno bisogno di essere educati. Sono i principali Custodi dei Sentieri [Kairon Lore].
  • Ruolo Pratico: Cartografi, interpreti di antiche rovine che hanno ceduto il passo alla natura e osservatori dei confini invisibili [Kairon Lore].

2. I Giudici della Decomposizione (The Judges)

  • Principio Dominante: L’Equilibrio Implacabile (I).
  • Focus: Legge naturale, caccia e retribuzione.
  • Descrizione: Questa è la fazione più severa e spietata. I suoi seguaci credono che l’uomo non possa essere “educato” e che l’unico modo per ristabilire l’equilibrio sia la retribuzione diretta. Sono i Druidi-giudici [Kairon Lore] che decidono quando una comunità ha superato il limite. Organizzano la Caccia dei Tre Solchi [Kairon Lore] non solo per contenere i predatori corrotti, ma anche per eliminare i bracconieri, i taglialegna eccessivi o le carovane che osano profanare le radure sacre. Sono la “mano armata” del credo.
  • Ruolo Pratico: Guerrieri, ranger e guardiani che difendono la natura indomita. In Delacroix, questo ramo domina il ranger [Kairon Lore] e collabora con i Cavalca Grifoni [Kairon Lore] per tenere d’occhio le foreste.

3. I Figli della Rinascita (The Feral Sons)

  • Principio Dominante: Il Caos Fertile (III).
  • Focus: Caos, mutazione, magia elementale e riti selvaggi.
  • Descrizione: Questa fazione radicale rigetta completamente la civiltà, vedendola come una malattia destinata a morire. Abbracciano la magia del caos e della mutazione. Sono spesso eremiti o vivono in comunità nascoste, dove celebrano riti di rinnovamento basati sul caos e sulla benedizione di branchi [Kairon Lore]. In alcuni casi, i loro rituali sconfinano nell’area grigia, flirtando con culti più oscuri o antiche entità naturali. Nelle regioni minerarie di Von Stahl, i loro ideali coesistono con i culti sotterranei [Kairon Lore] che vedono la “ferita” della terra come un atto di purificazione.
  • Ruolo Pratico: Eremiti, mistici e druidi che usano la magia per accelerare la crescita della foresta o per far marcire le strutture umane.

Clero e Luoghi

Druidi-giudici, Custodi dei Sentieri, “Legatori verdi” che trattano coi villaggi. Nemmeno un “tempio” vero e proprio: santuari-limite, cerchi di pietra, alberi votivi.

Varianti e Politica

In Delacroix domina il ramo ranger; in von Stahl coesiste con culti minerari. Collaborazione stretta con i Cavalca Grifoni per rotte aeree sulle foreste.

Ethereus — Il Re dei Sospiri

Dio degli Spiriti, custode dei confini tra la vita e la morte.
Ethereus non ha un volto unico: viene raffigurato come un re velato, come un vento che porta sussurri, o come un vecchio saggio con occhi che non vedono questo mondo. È il signore dei fantasmi, ma non necessariamente della morte: governa il passaggio, il “respiro finale” che separa due esistenze.

Nel deserto è chiamato Ammar, il Custode delle Sabbie che cantano. Tra i popoli caotici è K’tharr, l’Oscuro Vento che ruba i nomi.

I suoi culti non sono templi fastosi, ma luoghi di silenzio: necropoli, rive di fiumi, torri dove le voci dei morti vengono ascoltate. I suoi sacerdoti sono mediatori tra vivi e defunti, ma anche inquisitori che bandiscono gli spiriti corrotti.

La sua ambiguità è nota: per alcuni è una guida benevola, per altri un dio temibile, che pretende rispetto in cambio di pace.

Dottrine e Pratiche

Onora spiriti e antenati; non violare il sonno dei defunti. Riti di placazione, Sette Lampade per scacciare ombre malevole, veglie presso Fulcri Celestiali quando i veli si assottigliano.

Clero e Luoghi

Mediatori, psicopompi, Cantori del Velo. Templi-silenzi con colonnati e vasche d’acqua calma; necropoli sorvegliate.

Varianti e Politica

Culto ufficiale tollerato e utile per diplomazie sottili; vigila su pratiche necromantiche borderline che sfiorano Valerius. Spesso consulenti delle Ombre della Corona.

Lunaris — La Tessitrice del Fato

Dea della Luna, del destino e dei sogni.
Lunaris è rappresentata come una donna con un telaio d’argento, che tesse fili invisibili sotto il chiarore della luna. Le sue vesti cambiano come le fasi lunari: nuove, oscure, spezzate. È la signora dei cicli, dell’attesa, del fato inevitabile.

Nelle culture più antiche è Nuna, la Madre dei Sogni; nel parlato comune, è Selene, guida dei viandanti notturni.

I suoi sacerdoti leggono i segni del destino nelle stelle e nei sogni. Non predicono il futuro come certezza, ma come possibilità. Lunaris insegna che nessun filo è spezzato invano, e che persino l’errore ha un posto nel disegno più grande.

Il suo culto è avvolto nel mistero: sibille, indovini e onirarchi guidano i fedeli con enigmi e metafore. La sua devozione attira tanto gli studiosi delle accademie quanto i disperati in cerca di una risposta.

Dottrine e Pratiche

Accogli i cambiamenti, leggi i segni, custodisci i segreti. Liturgie lunari, riti di sogno guidato, Canti della Maree per calmare magie instabili su Guglie di Cristallo.

Clero e Luoghi

Sibille, Tessitori del Filo, Onirarchi. Templi come osservatori, cripte-oracolari con vasche di latte e specchi d’argento.

Varianti e Politica

Accolti a Lysandra (porti, maree) e in Elsir (accademie). Collaborano con gli Arcani sulle “previsioni” d’emergenza. Talvolta guardati con sospetto dai legalisti di Helius.

Helius — L’Occhio Ardente

Dio del Sole, del fuoco e della disciplina.
Helius è l’implacabile giudice del mezzodì. Raffigurato come un guerriero fiammeggiante con un disco solare sul petto, o come un’aquila che guarda dall’alto. È la luce che rivela e il fuoco che purifica.

Gli antichi lo chiamavano Ra, dio guerriero; al nord è noto come Kaelus, simbolo di forza incrollabile.

Helius rappresenta la verità che non lascia ombre: per i suoi fedeli, nulla resta nascosto sotto il sole. La sua fede esige onore, disciplina e sacrificio per la comunità. Nei tribunali, nei campi di battaglia, nei giuramenti ufficiali, il suo nome è invocato come garante.

I suoi sacerdoti sono spesso giudici e consiglieri imperiali, i suoi templi fungono da centri civili, e i suoi paladini da custodi della legge. È amatissimo a Redmane, dove il culto assume forme marziali, e a Loryen, dove i tribunali usano il suo nome per sancire trattati.

Dottrine e Pratiche

Verità senza ombra, legge sopra l’arbitrio. Riti del Mezzodì per giuramenti pubblici, consacrazione di magistrati e ufficiali, Fiaccole della Frontiera per forti e strade imperiali.

Clero e Luoghi

Ordine del Disco, Magistri del Sole, Fratellanze dei Focolari. Templi-portico illuminati, altari all’aperto nelle piazze.

Varianti e Politica

Molto vicino all’amministrazione imperiale, cappellania per Legione e guarnigioni. A Redmane i riti assumono toni marziali. Può scontrarsi col pragmatismo di Ethereus o con gli aspetti più “selvatici” di Silvano.

Valerius — Il Sovrano dell’Oblio

Culto ufficiale dei Morti

Signore della Morte e del vuoto eterno.
Valerius è l’unico dio dell’Ottagono che incute timore persino a chi lo venera. È conosciuto come il Grande Lich, il Re Ossario, raffigurato come uno scheletro coronato che regge una clessidra infranta.

Ma il culto pubblico di Valerius non celebra la non-morte, bensì il riposo eterno. I suoi sacerdoti sono i Guardiani delle Ossaie, che proteggono necropoli e vigilano contro i necromanti che abusano del potere del dio.

Valerius rappresenta l’inevitabile fine: tutto ritorna a lui. Per alcuni è un tiranno che consuma; per altri, un custode che assicura che i morti non soffrano eternamente.

Il suo culto è ammesso, ma tenuto sotto stretta sorveglianza. Dietro i riti ufficiali, però, proliferano sette segrete che lo venerano come promessa di immortalità, alimentando i timori dell’Impero.

Dottrine e Pratiche

Ricordare per lasciare andare. Riti del Commiato, sigilli anti-profanazione, Processioni del Silenzio nelle crisi. Studio regolato di reliquie per prevenire risvegli.

Clero e Luoghi

Sacerdoti-archivisti, Sepolturai, Guardiani dell’Ossaio. Templi come archivi di epitaffi, colombaie d’urne, cripte ordinate.

Varianti e Politica

L’ala ufficiale è protetta dall’Impero; le sette eretiche che venerano Valerius come Grande Lich sono bandite.

Neptuno — Il Signore degli Abissi

Dio del Mare, delle tempeste e dei segreti sommersi.
Neptuno è il più mutevole degli dèi: a volte padre generoso che dona pesca e rotte sicure, altre mostro collerico che scatena mareggiate e trascina i marinai negli abissi. È rappresentato come un tritone barbuto con tridente in mano, o come un drago marino che serpeggia tra le onde.

Nell’Impero è venerato come Marinus, protettore delle flotte. Le civiltà più antiche lo conoscono come Tiamat, il serpente oceanico.

I suoi sacerdoti sono navigatori, pescatori e oracoli che leggono i presagi nelle maree. Templi e cappelle sorgono sempre in prossimità dell’acqua: moli, scogliere, isole. I suoi riti prevedono sacrifici di cibo e reliquie gettate in mare, per placarne l’ira.

Neptuno è amato e temuto insieme: nessuno osa salpare senza avergli offerto un dono. Per i marinai, non venerarlo significa sfidare il destino stesso.

Dottrine e Pratiche

Rispetta correnti e stagioni, paga il pedaggio del porto. Riti di varo, benedizioni della pesca, Settimana delle Maree per chiedere rotte sicure. Esorcismi contro i “richiami” delle Fosse litoranee.

Clero e Luoghi

Quartieri dei Pescatori con cappelle ai moli; Collegia dei Piloti con tavole delle correnti; oracoli-boa presso Punti di Convergenza costieri.

Varianti e Politica

Fortissimo a Lysandra e Velmiran; influenza sulla flotta imperiale. A volte tensione con Helius quando legge e necessità del mare divergono.

Culto civile dell’Ottagono e sincretismi

Nelle grandi città trovi Fori dell’Ottagono: complessi templari con otto cappelle e un Collegium Sacrum che coordina calendari e grandi festività. 

Le famiglie e i quartieri tendono a “specializzarsi” (il rione dei muratori segue Kaelia, i porti Neptuno, i tribunali Helius). 

In occasione di disastri o guerre, i culti cooperano: Luminiel per i feriti, Kaelia per ricostruire, Helius per ristabilire l’ordine, Ethereus per le anime, Silvano per ricolonizzare, Lunaris per presagi, Neptuno per le rotte, Valerius per i caduti.

La Magia nella Società

La magia permea ogni aspetto della vita a Kairon. Nelle città, è usata per l’illuminazione pubblica, per il trasporto e per la difesa. 

Nelle accademie, viene studiata come una scienza. Nelle terre selvagge, è una forza primordiale che si manifesta in modo inaspettato. 

Il suo uso è regolato dalle gilde e dall’Impero, ma in ogni angolo del mondo, un’affinità inesplorata o un antico artefatto magico possono cambiare il destino di un personaggio.

Magia sacra, mana e luoghi di potere

I culti canalizzano la Magia Sacra su Linee di Mana e Punti di Convergenza:

  • a Fulcri Celestiali, Luminiel e Lunaris potenziano miracoli d’alto livello;
  • presso Sorgenti di Vita, Kaelia benedice campi e guarigioni;
  • su Guglie di Cristallo, i riti oracolari di Lunaris sono potenti ma rischiosi;
  • vicino alle Fosse della Corruzione, Luminiel ed Ethereus conducono esorcismi con l’appoggio dell’Ordine degli Arcani.

Ganci rapidi per il gioco

  • Kaelia: una galleria nuova buca una Linea di Mana; va stabilizzato l’“osso” della montagna.
  • Luminiel: epidemia da Fossa latente; servono reliquie dell’Aurora.
  • Silvano: una carovana ha tagliato un bosco vincolato; il Grande Cervo impone riparazione.
  • Ethereus: spiriti inquieti invadono un tribunale; chi ha violato un voto?
  • Lunaris: un presagio annuncia una “luna rotta”; serve un canto perduto.
  • Helius: giuramento pubblico falsato; l’Occhio pretende verità o fuoco.
  • Valerius: antiche cripte “cantano”: rischio risveglio; serve un patto di quiete.
  • Neptuno: una boa-oracolo tace da tre maree; un abisso si è aperto sotto il porto.