I Fondamenti del Gioco

Prima di creare il tuo personaggio, è fondamentale comprendere i concetti base che ne definiscono l’essenza e il potenziale. 

Questi elementi sono le fondamenta su cui costruirai il tuo personaggio e che utilizzerai in ogni sessione di gioco.

Caratteristiche

Una volta scelto il retaggio che plasma l’essenza del tuo eroe, è il momento di definirne i talenti innati e le predisposizioni. Le Caratteristiche sono il cuore pulsante di ogni personaggio, il nucleo delle sue capacità fisiche, mentali e spirituali. Sono i valori che, combinandosi, daranno vita alle azioni e determineranno il successo o il fallimento delle tue imprese.

Nel sistema di Kairon, queste si dividono in due gruppi:
Primarie e Secondarie.

Il valore numerico delle caratteristiche non è la soglia finale del successo. 

Invece, la soglia per il Tiro Entro viene calcolata sommando il valore di una caratteristica primaria, il valore di una caratteristica secondaria e gli eventuali modificatori delle abilità.

Assegnazione dei Valori e Calcolo delle Prove

All’inizio del tuo viaggio, in fase di creazione del personaggio, avrai a disposizione un totale di 8 punti da distribuire tra le tue tre caratteristiche primarie (Vigore, Acume, Spirito). 

Ogni caratteristica primaria deve avere un valore minimo di 1 e non può superare il valore di 3 in fase di creazione, ma può aumentare in seguito fino a 5. Sta a te decidere come bilanciare questi valori per riflettere al meglio l’eroe che vuoi interpretare.

Una volta che avrai assegnato i punti alle caratteristiche primarie, potrai definire quelle secondarie.

Per ciascuna caratteristica primaria, moltiplica il suo valore per 2. Il risultato sarà il totale di punti che potrai spendere per distribuire tra le quattro caratteristiche secondarie ad essa collegate, con un valore massimo di 3 per ognuna. 

Ricorda, inoltre, che la tua razza e il tuo Backgound ti garantiscono un bonus di +1 ad alcune caratteristiche secondarie, in base alle scelte fatte. .

Il valore di ogni caratteristica è fondamentale perché costituisce la base per il Tiro Entro.

Caratteristiche Primarie

Queste misurano le qualità intrinseche del tuo personaggio.

Hanno un valore massimo di 5 e sono il nucleo delle sue capacità.

Vigore: Questa caratteristica incarna la forza fisica, la coordinazione, la resilienza e la tenacia del personaggio. Un punteggio elevato in Vigore indica un eroe in grado di sostenere sforzi prolungati, resistere ai colpi e muoversi con agilità.

Acume: L’Acume misura l’intelletto, la percezione del mondo circostante, l’inventiva e la capacità di manipolare le energie arcane. Un personaggio con un alto Acume sarà un erudito, uno stratega o un potente incantatore.

Spirito: Lo Spirito rappresenta la presenza scenica, la forza interiore, l’empatia verso gli altri e la pura forza di volontà. È il fondamento delle abilità sociali e della resistenza ai poteri che piegano la mente.

Caratteristiche Secondarie

Queste rappresentano qualità meno evidenti, ma altrettanto cruciali.

Hanno un valore massimo di 3 e si combinano con le caratteristiche primarie per definire la soglia di successo in una prova. Eccole:

Primaria Vigore:
Combattimento, Agilità, Atletica, Resistenza.

Primaria Acume:
Conoscenze, Percezione, Ingegno, Magia.

Primaria Spirito:
Presenza, Empatia, Volontà, Tenacia.

Razze

La scelta della razza è il primo passo per definire l’identità del tuo personaggio. 

Oltre all’aspetto fisico, ogni razza porta con sé una cultura, una storia e abilità innate uniche. 

Nel mondo di Kairon, le razze principali includono Umani, Elfi, Nani, Mezzelfi e le varie razze di uomini animali come Uomini Lucertola, Uomini Gatto, Uomini Lupo, Uomini Leone e Uomini Tigre.

Al link qui di seguito troverai l’elenco delle razze attualmente ammesse in gioco. 

Scegliere una razza ti porterà ad avere:

  • 2 bonus alle caratteristiche secondarie, questi bonus vanno applicati dopo aver inserito quelli scelti in fase iniziale
  • due abilità di primo livello (a meno che non sia indicato diversamente)
  • due affinità magiche di razza.

Abilità

Se le caratteristiche definiscono chi sei, le Abilità rappresentano ciò che il tuo personaggio sa fare.

Sono il frutto di addestramento, studio, esperienza e talento, e trasformano i tuoi attributi innati in azioni concrete e specializzate. Le abilità sono il vero motore delle tue avventure, lo strumento che ti permette di superare ostacoli, affrontare nemici e plasmare la realtà del tuo mondo.

Le abilità rappresentano i campi di competenza del tuo personaggio.

Possono essere acquisite e migliorate con l’esperienza, e i loro bonus si sommano al calcolo delle prove.

Il tuo manuale le divide in categorie come Marziali, Sociali, Magiche, Atletiche e Di Conoscenza.

Punti Ferita (PF) e Punti Magia (PM)

Punti Ferita (PF)

Rappresentano quanto danno fisico e fatica il tuo personaggio può sopportare. Ogni volta che subisci un colpo o un attacco, il danno viene sottratto dai tuoi PF. Quando i PF scendono a zero, il tuo personaggio diventa Incosciente e deve essere curato da un alleato o stabilizzato per evitare conseguenze peggiori. Dopo un minuto di Incoscenza senza nessun intervento il personaggio è morto definitivamente.

I PF iniziali si calcolano nel seguente modo:

PF = Vigore + (il valore più alto tra Resistenza e Tenacia) + 4

Punti Magia (PM)

Sono la tua riserva di energia interiore. Ogni volta che lanci un incantesimo o usi un’abilità speciale, il suo costo in PM viene sottratto dal tuo totale. Quando i tuoi PM si esauriscono, non puoi più usare le tue abilità magiche finché non li recuperi.

I PM iniziali si calcolano nel seguente modo:

PM = Acume + (il valore più alto tra Magia e Volontà) + 4

Ogni volta che il tuo personaggio salirà di livello, guadagnerà un incremento di +4 sia ai Punti Ferita che ai Punti Magia, rendendolo più resistente e potente.

Punti Passaggio (PP)

I Punti Passaggio (PP) sono la valuta dell’evoluzione del tuo personaggio. 

In fase iniziale un personaggio ne ha 10 a disposizione, altri verranno poi guadagnati salendo di livello. 

Puoi spenderli per migliorare le tue caratteristiche, apprendere nuove abilità o potenziarne di esistenti.

Durante la fase di creazione del personaggio il giocatore può utilizzarli per:

  • incrementare le caratteristiche primarie
  • incrementare le caratteristiche secondarie
  • acquisire nuove abilità
  • incrementare il livello delle abilità già acquisite
  • incrementare di 2 punti i PF per ogni PP speso
  • incrementare di 2 punti i PM per ogni PP speso
  • definire con il Narratore un incantesimo e spendere 1 PP per acquisirlo
  • acquisire una nuova affinità (solo in fase di creazione) al costo di 2 PP

L’incremento di caratteristiche e di abilità hanno un costo standard calcolato sommando i valori dei livelli già acquisiti oltre a quello da acquisire.

Esempio:

Se voglio aggiungere un punto ad Agilità per portare il livello 2 a quello 3, allora devo spendere 6 PP. 

Background

In questo sistema, in fase di creazione di un personaggio, è necessario definire un background del personaggio, le sue origini, le sue attitudini e cosa gli è successo fino a quel momento.

Questa narrazione, definisce un ulteriore addestramento iniziale, oltre che la definizione delle sostanze possedute dal personaggio.

Qui di seguito ci sono degli esempi di possibili background che possono dare spunto per la costruzione della propria storia iniziale.

I bonus dati dal background sono definiti con il Narratore. Racconta al tuo narratore la tua idea di background e lui ti proporrà una o più abilità e definirà che cosa hai in tuo possesso al momento di iniziare.

Apprendista

Un maestro ti ha insegnato ciò che sapeva: incanti, arti marziali o un mestiere difficile. Ora sei solo: forse hai deciso tu di partire, forse sei stato mandato via. Porti con te frammenti di sapere e un debito da riscattare.

Le abilità collegate qui di seguito sono esempi, è ammessa una qualunque abilità che possa essere insegnata da un maestro.

Artigiano

Il martello, il tornio o lo scalpello sono sempre stati la tua voce. Sei cresciuto in una bottega, imparando a conoscere ogni dettaglio del tuo mestiere: un chiodo ben piantato, una serratura ingegnosa, un’arma temprata. Forse hai lasciato la tua casa in cerca di nuovi materiali, di un maestro migliore… o semplicemente di qualcuno disposto a pagare il giusto prezzo per il tuo talento.

Cacciatore

La foresta è stata la tua maestra: sai leggere le tracce, ascoltare i silenzi e colpire quando serve. Hai imparato a muoverti tra gli alberi e i venti, sopravvivendo con ciò che trovavi. Forse sei partito perché la tua terra non bastava più, o perché le bestie che inseguivi erano diventate prede troppo pericolose.

Contadino

Hai passato i primi anni della tua vita a lavorare nei campi, conoscendo il ritmo delle stagioni meglio di quello delle città. Le tue mani callose raccontano la fatica, ma anche la resilienza di chi sa sopravvivere con poco. Le storie dei vecchi davanti al fuoco e gli incontri con mercanti di passaggio sono state le tue uniche finestre sul mondo.

Esploratore

Il tuo cuore appartiene ai sentieri non tracciati. Hai visto deserti, scalato montagne e attraversato foreste oscure. Non sei mai sazio: ogni rovina è un invito, ogni mappa incompleta è un richiamo.

Evocato

Un giorno ti sei svegliato qui, strappato da un altrove che non ricordi del tutto. Forse sei stato chiamato con un rito proibito, forse sei la pedina di un patto oscuro. Non comprendi ancora tutte le regole di questo mondo, ma hai doni che pochi altri possiedono. Questo background è limitato agli umani.

Acquisisce una nuova affinità extra e l’abilità magica collegata

Fuorilegge

La legge ti ha tradito, o tu hai tradito lei. In ogni caso, hai vissuto da bandito, brigante o contrabbandiere. Ora cammini sul filo: qualcuno ti cerca per vendetta, altri ti vogliono come alleato.

Iniziato alla Magia

Il personaggio è stato introdotto alla magia da molto giovane e ha appreso molto sull’utilizzo. Gli è stato insegnata una abilità magica con 4 incanti abbinati.

Mercante

Le tue mani non portano calli di fatica, ma macchie d’inchiostro: hai contato monete, firmato contratti, e fatto della trattativa un’arte. Sei convinto che tutto abbia un prezzo, anche le persone, e forse cerchi la prossima occasione per dimostrarlo.

Mercante itinerante

Hai percorso strade polverose con le tue merci legate a un carretto. Hai imparato a sorridere ai clienti, a trattare sui prezzi e a proteggerti dai briganti. Non possiedi grandi ricchezze, ma conosci storie, percorsi e facce di ogni villaggio.

Mercenario

Non ti interessano né ideali né onore: combatti per chi paga. Ogni cicatrice è una ricevuta, ogni battaglia un contratto. Nonostante la tua durezza, sei parte di un branco più grande, dove la lealtà conta quanto l’oro.

Nobile

Sei cresciuto tra arazzi e banchetti, educato all’arte della parola e del comando. Ma non tutti i nobili restano al sicuro dietro le mura: alcuni inseguono la gloria sul campo, altri fuggono da intrighi di corte. Il tuo sangue ti distingue, ma non ti salva.

Nomade del deserto

Hai vissuto seguendo le carovane e le stelle. Sai come sopravvivere con un sorso d’acqua e un pugno di datteri, e come sparire nella sabbia. La tua gente ti ha insegnato a fidarti solo di chi cammina al tuo fianco.

Orfano di guerra

Le battaglie hanno bruciato la tua casa e portato via chi amavi. Sei cresciuto arrangiandoti, imparando a rubare, scappare e difenderti. Ogni volta che senti il suono delle armi, ti ricordi che il mondo non fa sconti a nessuno.

Predicatore errante

Hai scelto la via della parola divina, ma non resti mai fermo in un tempio. Viaggi per diffondere il culto che segui, o forse per metterlo alla prova. La fede ti guida, ma non sempre il mondo risponde con fede.

Rinato

Ricordi che non ti appartengono riaffiorano nei sogni: visioni di città metalliche, lingue sconosciute, tecniche impossibili per i nativi di Kaeria. Sei tornato in vita in un corpo nuovo, e la tua anima porta con sé segreti che potrebbero salvare o dannare interi regni.

Schiavo liberato

Hai conosciuto le catene, e hai giurato di non tornarvi mai più. Porti sul corpo i segni della prigionia e nell’animo la fame di libertà. Alcuni ti vedono con sospetto, altri come simbolo di speranza.

Soldato

La disciplina è stata la tua maestra. Hai marciato sotto ordini che non sempre capivi, hai visto compagni cadere e comandanti sparire. La guerra ti ha reso duro, ma anche diffidente. Ora combatti per te stesso, non per una bandiera.

Spia

Fin da piccolo è stato addestrato a nascondersi, interrogare, comprendere, raccogliere informazioni. L’addestramento forza a essere cinico e paranoico ma ha un’attitudine a comprendere gli altri.

Studente

Hai trascorso i tuoi anni in accademia, piegato sui libri e sulle rune. Hai imparato più teorie che pratiche, e ora vuoi scoprire se il mondo reale è all’altezza delle storie che hai letto.