La Magia e il Controllo del Mana

La Fiamma Interiore: Affinità, Abilità e il Battito del Mana

Nel cuore pulsante di Kairon, la magia è una verità onnipresente e un fardello universale. È un fatto fondamentale: ogni abitante di Kairon possiede almeno un’Affinità magica, un’eco arcana che lega l’anima a una delle grandi forze cosmiche (Fuoco, Luce, Mente, ecc.). Questa Affinità non è una scelta, ma la predisposizione che, se sviluppata, dimezza i costi del Mana e apre le porte alle tecniche arcane più complesse.

Tuttavia, l’Affinità è solo il primo, silenzioso, sussurro del potenziale. La maggior parte dei Kairon vive e muore senza mai trasformare questa risonanza innata in potere reale. La vera barriera è la disciplina e l’Abilità Magica. L’arte di incanalare il Mana — la linfa vitale e selvaggia del mondo — con la precisione necessaria per lanciare un incantesimo stabile, richiede anni di addestramento, Acume e, soprattutto, una Volontà incrollabile. Il lancio di una magia è sempre un atto di dominio psichico, una prova di forza in cui il mago, come un argine, contiene una piena cosmica. L’Affinità rende il tentativo più facile, ma è l’Abilità, conquistata con fatica e disciplina, che decide se il tuo destino sarà quello di un mago o quello di un cittadino inconsapevole del potere che gli scorre nelle vene. Il fallimento significa non solo l’incantesimo svanito, ma il rischio di un Contraccolpo fisico ed emotivo, quando il Mana indomito si ribella al suo stesso canale.

Il Ruolo delle Affinità nella Magia

L’Affinità, la risonanza innata tra l’anima del Kairon e l’energia del mondo, è il fattore che separa il praticante dal Maestro. Non si tratta di una semplice preferenza, ma del riconoscimento da parte del Mana che l’Incantatore è un canale compatibile con quella specifica forza, garantendo benefici cruciali:

1. Efficienza Arcana: Il Dimezzamento dei Costi

Il vantaggio più immediato e vitale di possedere un’Affinità è l’efficienza nel consumo di energia. Quando un personaggio utilizza un’Abilità o lancia un Incantesimo che corrisponde alla sua Affinità (ad esempio, Magia del Fuoco per chi ha l’Affinità Elementale del Fuoco), il Mana fluisce con minore attrito e resistenza.

  • Vantaggio: Il costo in Punti Magia (PM) per attivare quell’Incantesimo o Abilità viene immediatamente dimezzato (arrotondato per eccesso).
  • Impatto Tattico: Questo vantaggio strategico è fondamentale: permette al mago di sostenere il combattimento più a lungo, lanciare incantesimi di classe superiore più frequentemente, o riservare più PM per il cruciale meccanismo di Potenziamento dell’Incantesimo. Un Mago del Vento con Affinità può usare una Lama d’Aria due volte al prezzo di una, trasformando il proprio potere da risorsa limitata in risorsa sostenibile.

2. Requisito Ineludibile: L’Accesso alle Abilità Avanzate

L’Affinità è il sigillo di autorizzazione per accedere al vertice della conoscenza magica in Kairon. La pura Abilità, seppur sviluppata con rigore, non basta per padroneggiare le tecniche più complesse:

  • Abilità Magico-Marziali: Queste tecniche fondono la disciplina fisica del guerriero con la potenza arcana (es. caricare una spada con energia di Terra per un attacco devastante). Senza la risonanza appropriata (Affinità Terra in questo caso), l’energia si disperderebbe, rendendo la tecnica inutile o pericolosa.
  • Abilità Combinate: Queste tecniche richiedono la fusione di due Affinità distinte (es. creare fango solidificato combinando Terra e Acqua). Per padroneggiarle è necessario possedere entrambe le Affinità di riferimento. Tentare di impararle senza le Affinità è impossibile, in quanto l’anima stessa del personaggio non è in grado di sostenere la risonanza duale.

3. La Fiamma dell’Innovazione: Creazione di Nuovi Incantesimi

L’Affinità è il trampolino di lancio per l’innovazione arcana e la personalizzazione del potere.

  • Sviluppo Personale: La creazione di nuovi incantesimi che combinano due o più elementi e le cui formule non sono presenti nell’Elenco Imperiale è consentita solo se l’Incantatore possiede l’Affinità per almeno uno degli elementi che intende unire. Il legame intrinseco gli consente di comprendere come manipolare quel flusso energetico per accogliere un nuovo elemento.
  • Maestria Unica: Un Mago del Vento con Affinità non si limita a usare gli incantesimi codificati; comprende il linguaggio del Vento a un livello tale da poter intuire nuovi effetti, nuove durate o nuove gittate, lavorando a stretto contatto con il Narratore per definire il suo incantesimo personale (spesso un Incantesimo Strategico) attraverso l’investimento di Punti Passaggio (PP).
 

In sintesi, l’Affinità è la compatibilità spirituale che garantisce economia e autorizzazione, trasformando il Mana grezzo in uno strumento efficiente e versatile nelle mani di chi osa osare.

Acquisire Nuove Affinità: Storie, Miti e Leggende

Sebbene la maggior parte delle affinità siano innate, esistono rare leggende e percorsi unici per acquisirle. Questi sono spesso al centro di avventure eroiche:

  • La Magia Nera: È una magia che corrompe coloro che la usano. È un’affinità che si eredita, ma che si può anche apprende vivendola. Più un personaggio la pratica, più il suo corpo e la sua anima si legano a questa forza, e se non si fa attenzione, il potere può consumarlo dall’interno e garantirgli l’affinità.

  • Le Fonti
    : Si narra che esistano sei fonti magiche in tutto il continente, ognuna un portale di energia elementale pura o di luce/oscurità. Immergersi nelle loro acque o berne un sorso potrebbe, in rari casi, concedere l’affinità corrispondente. Ma è un’impresa pericolosa che richiede coraggio, e a volte, la benedizione di una divinità.

  • Tomi e Santuari
    : Antichi tomi, come il Codice delle Pietre Parlanti (affinità Terra), non sono solo libri, ma artefatti che racchiudono l’essenza di un’energia. Studiare da un tomo leggendario o meditare in un santuario dimenticato, come il Giardino delle Ombre Eterne (affinità Oscurità), può richiedere mesi o anni, ma può trasferire l’affinità all’anima del personaggio.

  • La Caduta delle Stelle
    : Una leggenda racconta che, in un’epoca lontana, una pioggia di stelle ha colpito Kaeria. Si dice che i rari cristalli caduti in quel giorno, i Frammenti di Luce, siano intrisi di potere magico puro. Un personaggio che trova e si lega a uno di questi frammenti potrebbe ottenere l’affinità della Luce o del Fulmine.
  • Il Canto della Prima Tempesta: Si narra di una melodia che ha dato origine ai venti e alle nuvole. Coloro che riescono a decifrare gli antichi spartiti e a eseguire il canto in un luogo di potere, come la cima di una montagna, potrebbero ottenere l’affinità del Vento, diventando i padroni delle correnti d’aria.

Le Affinità

Le Energie del Mondo

Questa eco interiore, unica per ogni individuo, è classificata in quattro categorie universali di forza. Il mago che scopre la propria Affinità scopre non solo un potere, ma una vera e propria vocazione filosofica, poiché ogni gruppo definisce il campo d’azione e il linguaggio con cui l’incantatore parla al cosmo.

Gli Elementali sono la forza bruta e manifesta, la potenza che modella il piano fisico: il Fuoco come impulso e distruzione; la Terra come resistenza inesorabile; il Vento come velocità inafferrabile e l’Acqua come vita e adattamento. Questi maghi divengono gli architetti della natura e della rovina.

Le Affinità Fisiche si concentrano sul corpo e sulla materia, manipolando le leggi che legano la carne e lo spazio, concedendo poteri di Guarigione e restauro, manipolazione della Forza corporea o, nella sua forma più oscura, la disperazione arcana della Decomposizione.

Le Affinità Energetiche trattano con i campi di forza pura – la purezza della Luce e l’inganno dell’Oscurità come poli opposti di manifestazione, il Fulmine come energia cinetica istantanea – toccando l’essenza stessa dell’universo.

Infine, le Affinità Spirituali sono il regno della mente e dell’ultraterreno, dove il potere Mentale piega le percezioni, l’Evocazione stringe patti con esseri di altri piani, e la Necromanzia esplora i confini tra la vita e il riposo eterno.

La Magia Sacra: Fede e Potere

La Magia Sacra è l’eccezione principale alla regola dell’innato. 

Si può imparare e padroneggiare attraverso una fede particolarmente fervente verso una delle divinità dell’Ottagono, un patrono, un concetto o un’entità unica.

Il Pantheon di Kaeria, l’Ottagono, si compone di otto divinità primordiali. A seconda delle culture, i loro nomi possono cambiare, ma i loro culti si riconducono a queste figure.

L’Ottagono: Gli Dei di Kaeria

  • Kaelia, la Forgiatrice di Roccia e Vita (Dea della Terra): Nomi alternativi: Gea (nord), Mok’ran (deserto).
  • Luminiel, la Signora dell’Alba (Dea della Luce): Nomi alternativi: Aethel (elfi), Solara (comune).
  • Silvano, il Cuore Selvaggio (Dio delle Foreste): Nomi alternativi: Kaelen (druidi), Baruk (nani).
  • Ethereus, il Re dei Sospiri (Re degli Spiriti): Nomi alternativi: Ammar (deserto), K’tharr (caos).
  • Lunaris, la Tessitrice del Fato (Dea della Luna): Nomi alternativi: Nuna (antiche culture), Selene (comune).
  • Helius, l’Occhio Ardente (Dio del Sole): Nomi alternativi: Ra (culto antico), Kaelus (nord).
  • Valerius, il Sovrano dell’Oblio (il Grande Lich): Nomi alternativi: Il Re Ossario.
  • Neptuno, il Signore degli Abissi (Dio del Mare): Nomi alternativi: Marinus (Impero), Tiamat (antiche civiltà).

Patroni e Intermediari

Oltre agli dei, i poteri sacri possono arrivare da entità minori, ma ugualmente potenti, che fungono da intermediari. 

Un personaggio potrebbe essere scelto da uno spirito di un antico eroe, come il Paladino Radioso, che serve Luminiel, o stringere un patto con una bestia magica leggendaria come il Grande Cervo, che agisce per conto di Silvano.

Il Mana

Il mana non è una semplice risorsa magica, ma il respiro stesso di Kairon. Questa energia invisibile pervade ogni cosa e ogni essere vivente, dal granello di sabbia nel deserto all’anima dei draghi millenari. Se il flusso di mana cessasse, la vita svanirebbe, le foreste si spegnerebbero in un attimo e persino l’esistenza degli spiriti si estinguerebbe, poiché sono fatti della stessa sostanza. È una forza primordiale, la linfa vitale del mondo.

L’intero pianeta è percorso da invisibili Linee di Mana, una fitta e intricata rete di pura energia che ne ricopre ogni centimetro, come vene pulsanti sotto la crosta terrestre. I luoghi in cui queste linee si intersecano e si congiungono sono dei veri e propri nodi di potere, dove la magia è più potente e tangibile. I maghi più esperti riescono a percepire questa rete, a sentirne le pulsazioni e a orientarsi in base al suo flusso.

Nonostante la sua onnipresenza, il mana è una forza difficile da controllare. Maneggiarlo con l’accuratezza necessaria per lanciare un incantesimo o attivare un effetto è un’arte complessa. Solo coloro che sono stati addestrati, o che hanno una predisposizione innata, possono imparare a incanalare e a plasmare questa energia grezza. Chi riesce a farlo diventa un incantatore, un sognatore che plasma la realtà con il suo volere e la sua conoscenza.

Punti di Convergenza: Dove il Mana Scorre

In alcuni luoghi, le Linee di Mana si incontrano e si intrecciano, formando dei punti di convergenza dove l’energia è più forte e presente. Questi luoghi hanno effetti profondi sull’ambiente circostante, che possono essere sia positivi che negativi.

Ecco alcuni esempi di luoghi dove il mana è particolarmente potente:

  • Le Sorgenti di Vita: In alcune oasi o in profonde valli, il mana scorre in modo così abbondante e puro da rendere la terra incredibilmente fertile. In questi luoghi, i raccolti sono abbondanti, la flora cresce a dismisura e le creature vivono in armonia. Si dice che le acque di questi luoghi possano essere usate per creare potenti pozioni di guarigione e vitalità.
  • Le Guglie di Cristallo: In alcune catene montuose, il mana si è solidificato, creando enormi formazioni di cristallo. La magia in questi luoghi è così densa che spesso crea effetti imprevedibili: gli incantesimi possono essere amplificati, distorti o fallire in modo spettacolare. Un incantatore che si avventura qui deve essere estremamente cauto, ma può trovare un potere ineguagliabile.
  • La Fossa della Corruzione: In rari casi, il mana può ristagnare e diventare tossico, creando un vortice di energia oscura. Questi luoghi sono maledetti: la terra è sterile, la luce si spegne e le creature che li abitano sono mostri potenziati, alterati e animati da una furia cieca. I culti della magia nera spesso cercano questi luoghi per attingere al loro potere.
  • Il Fulcro Celestiale: A volte, il mana si unisce in un punto così perfetto e puro da toccare i piani superiori dell’esistenza. Questi luoghi sono sacri, illuminati da aurore e fenomeni celesti. Qui, il mana può essere usato per incantesimi di magia sacra di una potenza inaudita, e si dice che sia più facile comunicare con le divinità dell’Ottagono.

Magia ad Intenzione - Dalla Volontà all'Incantesimo

La Magia ad Intenzione è il cuore della pratica arcana in Kairon. Essa stabilisce che il potere non risiede in formule rigide, ma nella capacità dell’Incantatore di concentrare il proprio volere attraverso una specifica Abilità Magica per generare un effetto coerente con l’energia utilizzata. Se possiedi l’Abilità Magica, possiedi la licenza di plasmare la realtà.

L’Atto di Intentare: La Manipolazione Diretta del Mana

Quando un personaggio decide di utilizzare l’energia specifica di un’Abilità Magica (ad esempio, Magia del Vento), l’azione si basa sulla Volontà Pura. Non importa quanto l’effetto sia complesso o prolungato: utilizzando il tempo necessario per la concentrazione e abbastanza Punti Magia (PM), l’Incantatore può generare l’effetto desiderato.

  • Dichiarazione: Il giocatore descrive l’effetto desiderato (es. “Voglio creare una barriera di roccia alta cinque metri e mantenerla per un’ora” o “Voglio leggere i pensieri superficiali di quel mercante”).
  • Prova di Magia: Il Narratore richiede un Tiro Entro utilizzando l’Abilità Magica specifica (es. Magia della Terra o Magia Mentale) e le relative Caratteristiche. Il successo determina l’efficacia e la stabilità dell’effetto.
  • Costo in PM: Il Narratore stabilisce il consumo di PM in base alla portata, alla durata e alla complessità dell’effetto richiesto, nonché all’esito della prova. Più l’effetto è grande o prolungato, maggiore sarà il costo. La spesa di PM è dinamica e si adatta alla narrativa.
 

In questo modo, la magia è fluida: non esistono limitazioni fisse, solo la potenza del tuo Mana, la tua Abilità e la tolleranza del Narratore al tuo ambizioso progetto.

Dall’Effetto all’Incantesimo Codificato

Ogni effetto ottenuto attraverso la Magia ad Intenzione (generare calore, leggere le menti, sollevare una palla d’acqua) può essere sviluppato e trasformato in un Incantesimo stabile e tatticamente affidabile. Questo richiede dedizione e ripetizione:

  • Sperimentazione Continua: Il personaggio deve ripetere l’effetto desiderato in situazioni diverse, affinando la tecnica e riducendo il tempo di preparazione. Più l’effetto è provato, più il Narratore percepirà che l’Abilità sta diventando innata.
  • Codificazione: Ad un certo punto, a seguito di questa intensa pratica e a una richiesta del giocatore, il Narratore riconosce che l’effetto è pronto per essere codificato. Il Narratore stabilisce in collaborazione con il giocatore tutti i parametri fissi: danni, gittata, durata, e il costo PM definitivo per un uso tattico rapido.
  • Padroneggiare l’Arte: Il personaggio paga un Punto Passaggio (PP) per padroneggiare definitivamente l’Incantesimo. Esso viene aggiunto alla lista degli incantesimi conosciuti, acquisendo le regole di costo dimezzato (se si possiede l’Affinità) e di Potenziamento descritte nel Capitolo 12.

Magia ad Intenzione: La Mappa delle Energie

Ogni Abilità Magica corrisponde a un’Intenzione fondamentale, che ne definisce il potenziale creativo e distruttivo:

Fuoco: Passione e Purificazione
Il fuoco è l’archetipo della distruzione istantanea e della rinascita. Chi ne padroneggia il potere può generare calore, fiamme e luce, o focalizzare la devastazione. È la magia dei cuori impulsivi e delle volontà ardenti: brucia gli ostacoli fisici e spirituali, ma richiede un costante controllo per non consumare chi la evoca.

Acqua: Movimento e Vita
L’acqua è l’energia del movimento incessante, della vita e dell’adattamento. I maghi dell’acqua sanno manipolare liquidi per curare e purificare, o alterare la densità dei flussi per respingere i nemici. A livelli più elevati possono controllare pioggia, nebbia e correnti oceaniche, guarendo o soffocando con la stessa naturalezza.

Terra: Forza e Stabilità
La terra è l’intenzione della forza inesorabile, stabilità e protezione. Chi la comanda può indurire materiali, spostare sabbia e pietra o creare barriere e fenditure nel terreno. È una magia lenta ma inesorabile, come il tempo che plasma le montagne, ideale per difesa e assedio.

Vento: Libertà e Velocità
Il vento è l’intenzione della libertà, velocità e comunicazione. I maghi dell’aria possono generare correnti, spostare oggetti leggeri o alterare i suoni per ingannare. I più esperti scatenano tempeste, si muovono a velocità inaudite o soffocano un nemico manipolando l’aria stessa.

Mentale: Influenza e Percepire
La magia mentale agisce direttamente sui pensieri, le percezioni e le emozioni. I praticanti più prudenti la usano per migliorare concentrazione e calma; i più audaci per leggere, influenzare, alterare la memoria o persino proiettare illusioni nella mente altrui. È un potere sottile, tanto utile per la diplomazia quanto pericoloso per l’inganno.

Luce: Radiosità e Rivelazione
La magia della luce plasma l’energia radiante. I maghi di questa scuola illuminano, accecano, purificano la corruzione e rendono visibili ciò che è nascosto. Con l’esperienza possono deviare la luce per nascondersi o creare illusioni di pura luminescenza. È il potere della rivelazione e della benedizione.

Oscurità: Ombra e Inganno
La magia dell’oscurità manipola le ombre fisiche e astrali e apre varchi verso il Mondo delle Ombre. Gli iniziati possono velare ambienti o nascondere la propria presenza; i maestri dissolvono la luce stessa, ingannano la vista e manipolano i confini tra i mondi per spostarsi o celare oggetti e persone.

Magia Nera: Consumo e Dominio
La Magia Nera è l’intenzione della negazione della vita e della corruzione. I suoi praticanti incanalano energia tossica per distruggere, consumare o dominare. Gli effetti variano dalla maledizione alla decomposizione, fino al controllo di esseri privi di anima. È una via rapida verso il potere, ma ogni incanto lascia una cicatrice nell’anima di chi lo evoca.

Prove di Magia

Se il personaggio possiede affinità con il tipo di magia dell’incantesimo, il costo in PM è dimezzato.

Ogni abilità magica può essere di 3 livello oltre che Maestro. Ogni livello aumenta il bonus alle prove con quella abilità, quindi da +1 passa a +3.

  • Livello 1: +1 alla prova
  • Livello 2: +2 alla prova
  • Livello 3: +3 alla prova

Tutti gli incantesimi si dividono in 4 classi:

  • Individuale (l’effetto dell’incantesimo agisce sull’incantatore o comunque su un singolo soggetto: es. Dardo di Fuoco, Invisibilità, Cura Ferite, Benedizione, …)
  • Battaglia (l’effetto dell’incantesimo agisce su un gruppo di bersagli e ha la possibilità di risolvere una situazione in uno scontro: es. Vortice, Lama d’aria, Palla di Fuoco, Cura ad area, …)
  • Tattica (l’effetto dell’incantesimo agisce su un grande area e può risolvere le sorti di una battaglia: es. Cura di massa, Tempesta di Fuoco o di Ghiaccio, Catena di fulmini, Eclisse, …)
  • Strategica (l’effetto dell’incantesimo agisce su una situazione che modifica interamente l’andamento di una guerra o di un assedio o simili: es. Terremoto, Meteoriti, Contagio, Inno di guarigione, Miracolo, …)

Si racconta di altre due classi, Regionale e Mondiale, ma probabilmente sono leggende.

Gli incantesimi

Ogni incantesimo ha un costo base per essere lanciato ed esso varia in base alla potenza e alla versatilità dei suoi effetti. Gli incantesimi possono sempre essere potenziati.

Esiste una lista riconosciuta a livello imperiale di una serie di incantesimi per ogni affinità magica, che vengono insegnati nelle accademie e dai vari maestri.

Gli incantesimi così insegnati non hanno bisogno di PP per essere acquisiti, solo un tempo utile di almeno 5 giorni per difficoltà e una prova abilità valida ogni 5 giorni di studio, il tutto ovviamente sotto la guida di un maestro o di un insegnante. Ogni prova sbagliata aumenta l’acquisizione di altri 5 giorni.

Quando si acquisisce, in fase di creazione del personaggio, un’abilità magica, si presuppone che il maestro abbiamo insegnato almeno 2/3 incantesimi a scelta del giocare. Tutti i successivi incantesimi potranno essere acquisiti pagando un insegnante, frequentando lezioni in un’accademia, oppure seguendo lezioni da qualcuno che già ne padroneggia il lancio.

Costi in PM per lanciare incantesimi

Ogni incantesimo ha un livello di potenza indipendente dal livello dell’abilità, i costi presentati qui di seguito valgono per tutti gli incantesimi presenti in lista, altri incantesimi sviluppati da PG o PNG potrebbe avere dei costi variabili: tendenzialmente i costi sono 4 PM per quelli con minore potenza, poi a salire a 8 PM, 12 PM, altri possono variare in base agli effetti.

Potenziare un effetto

Ogni incantesimo può essere potenziato utilizzando più mana del normale. Aumentando i PM utilizzati per un incantesimo, si possono incrementare i suoi effetti. Per ogni PM extra speso oltre il costo base, i danni, la gittata e la durata dell’incantesimo aumentano di mezza volta il loro valore iniziale (arrotondato per eccesso). 

Questo permette a un personaggio di adattare la potenza dei suoi incantesimi alle circostanze.

Esempio: Un incantesimo che infligge 4 danni a una gittata di 9 metri con un costo di 4 PM, se lanciato con 5 PM, colpirà a 13 metri e infliggerà 6 danni. Con 6 PM, la gittata sarà di 15 metri e i danni saliranno a 8.