Effetti: necrotici - Resistenza per non paralizzato
Attacco Secondario: Incantesimo
Attacco Primario: 10
Abilità
Aura di Terrore (sempre attiva. Presenza per resistere, se no spaventati, svantaggio ai tiri contro il Cavaliere, -2 ai danni. Tirare ogni turno, dopo 5 successi si diventa immuni per 24 ore)
Magia Nera
Raggio Necrotico: 4PM 8 danni necrotici, Presenza per dimezzare
Evoca non Morti; minimo 6PM, evoca istantaneamente un non morto che combatte per lui per 1 minuto. Per ogni potenziamento aumenta il livello di non morto o il tempo di permanenza.
Maledizione: 12 PM Presenza per resistere, se no Svantaggio su tutte le prove per 1 minuto, -2 ai danni, -4PF temporanei, -4PM temporanei, paralizzato per 3 turni, poi affaticato per 3 turni; permanente fino ad intervento esterno.
Magia del Fuoco
Dardo di Fuoco: 4PM 4 danni
Palla di Fuoco: 8PM area 8 m 16 danni da fuoco Agilità dimezza.
Magia del Vento
Fulmine: 8PM linea di 12 metri, 16 danni da fulmine, Agilità dimezza
Magia dell’Acqua
Tempesta di ghiaccio: 12PM area di 12m entro 36 di gittata, 25 danni, Agilità dimezza.
Magia della Terra
Muro di Terra: 6PM muro di 3 m x 3 m, assorbe 40 danni, dura 5 minuti può essere potenziato, ogni PM incrementa altezza o larghezza di 3 m, aumenta durata di 10 minuti, aggiunge 20 danni da assorbire
Intralciare: 6PM area di 12 metri entro 36 di gittata, 4 danni, Agilità per non rimanere bloccati.
Tratti
Non Morto
gli incantesimi di cura fanno danni
la magia sacra ha effetti molto forti in base agli incantesimi
la magia di luce ha effetto raddoppiato
può essere evocato con la magia nera
i danni necrotici lo curano
Resistenza magica (i danni da incantesimi sono ridotti della metà)
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