Lich

Livello: 18

PF: 140

PM: 200

Vigore: 3

Acume: 5

Spirito: 4

Modificatore medio abilità

6

Difesa

8

Attacco Primario: Tocco Paralizzante

Entro il: 9

Danni: 8

Effetti: necrotici - Resistenza per non paralizzato

Attacco Secondario: Incantesimo

Attacco Primario: 10

Abilità
  • Aura di Terrore (sempre attiva. Presenza per resistere, se no spaventati, svantaggio ai tiri contro il Cavaliere, -2 ai danni. Tirare ogni turno, dopo 5 successi si diventa immuni per 24 ore)
  • Magia Nera
    • Raggio Necrotico: 4PM 8 danni necrotici, Presenza per dimezzare
    • Evoca non Morti; minimo 6PM, evoca istantaneamente un non morto che combatte per lui per 1 minuto. Per ogni potenziamento aumenta il livello di non morto o il tempo di permanenza.
    • Maledizione: 12 PM Presenza per resistere, se no Svantaggio su tutte le prove per 1 minuto, -2 ai danni, -4PF temporanei, -4PM temporanei, paralizzato per 3 turni, poi affaticato per 3 turni; permanente fino ad intervento esterno.
  • Magia del Fuoco
    • Dardo di Fuoco: 4PM 4 danni
    • Palla di Fuoco: 8PM area 8 m 16 danni da fuoco Agilità dimezza.
  • Magia del Vento
    • Fulmine: 8PM linea di 12 metri, 16 danni da fulmine, Agilità dimezza
  • Magia dell’Acqua
    • Tempesta di ghiaccio: 12PM area di 12m entro 36 di gittata, 25 danni, Agilità dimezza.
  • Magia della Terra
    • Muro di Terra: 6PM muro di 3 m x 3 m, assorbe 40 danni, dura 5 minuti può essere potenziato, ogni PM incrementa altezza o larghezza di 3 m, aumenta durata di 10 minuti, aggiunge 20 danni da assorbire
    • Intralciare: 6PM area di 12 metri entro 36 di gittata, 4 danni, Agilità per non rimanere bloccati.

Tratti
  • Non Morto
    • gli incantesimi di cura fanno danni
    • la magia sacra ha effetti molto forti in base agli incantesimi
    • la magia di luce ha effetto raddoppiato
    • può essere evocato con la magia nera
    • i danni necrotici lo curano
  • Resistenza magica (i danni da incantesimi sono ridotti della metà)