Il Ducato di Elsir si estende nel cuore della Zanna Bruciata, il vasto deserto meridionale che copre gran parte della penisola sud di Kaeria. È una terra di estremi, dove il sole brucia implacabile di giorno e le notti si fanno gelide, illuminate solo dalle stelle e dai fuochi delle carovane. A nord, il territorio degrada in fertili savane che sfumano verso il Mare Interno; a est confina con il Marchesato von Stahl, mentre a ovest i suoi confini toccano il Ducato di Redmane. A sud, le sue coste si aprono sul Mare Bollente, un tratto di oceano instabile e carico di vapori solforosi, popolato da strane correnti e da mostri marini che raramente permettono la navigazione.
Al centro di questo territorio ostile sorge Palmira, la capitale. Costruita attorno a una delle più grandi oasi del continente, è una città di torri bianche, cupole decorate e giardini segreti che sembrano sfidare l’aridità del deserto. Qui si ergono le accademie arcane, dove i maghi del ducato studiano le energie primordiali che attraversano Kaeria. La magia non è solo tollerata, ma venerata: per gli Elsir è il vero fondamento del potere. Non sorprende quindi che il Duca Seraphius Elsir, attuale reggente, sia un arcimago la cui autorità si fonda tanto sulla sua astuzia politica quanto sulla padronanza degli incanti.
Accanto a Palmira, altre città hanno reso prospero il ducato. Zafirah, sorta su una miniera di quarzo magico, è il fulcro della produzione di cristalli usati come catalizzatori arcani e strumenti di potere. Al-Kharet, invece, è una grande oasi carovaniera: qui si incontrano mercanti da ogni parte dell’Impero e persino stranieri giunti attraverso rotte misteriose dal Mare Bollente. Mirabel, a nord-est, è invece la roccaforte militare che sorveglia i passi verso i domini dei von Stahl, pronta a contenere le scorribande dei predoni o le tensioni con i vicini montanari.
La società del Ducato di Elsir è raffinata e pericolosa al tempo stesso. Ogni corte, ogni accademia e ogni bazaar è un campo di battaglia fatto di sorrisi, parole taglienti e intrighi sottili. L’astuzia è considerata una virtù, e la capacità di muoversi tra intrighi e trattative è apprezzata quanto la potenza magica. Questo clima ha favorito la nascita di organizzazioni influenti: l’Accademia del Sole Nero, la più importante scuola di magia dell’Impero, che produce incantatori, strateghi e studiosi di altissimo livello; la Confraternita dei Sabbiosi, una rete di spie, mercanti e informatori che tesse i propri fili da Palmira fino agli angoli più remoti di Kaeria; e le Guardie del Deserto, guerrieri scelti che pattugliano le rotte carovaniere, capaci di sopravvivere settimane senza rifornimenti nelle dune implacabili.
Nonostante la magnificenza, il Ducato è tutt’altro che sicuro. Le dune celano i resti di civiltà distrutte durante l’Era delle Guerre, e molti culti proibiti hanno trovato rifugio tra le rovine. Bande di predoni nomadi si spostano con le tempeste di sabbia, colpendo carovane isolate. All’interno della stessa nobiltà, intrighi e lotte di successione minacciano la stabilità della casata Elsir. Eppure, proprio in questo clima instabile, il Ducato delle Terre del Sole brilla come una gemma nel deserto: luogo di magia, misteri e opportunità, dove un avventuriero può guadagnare gloria… o perdere tutto in un soffio di vento caldo.
Tipo di territorio
Deserto arido e implacabile, interrotto da rare oasi, savane fertili al nord e coste sulfuree a sud.
Capitale / Centri chiave
- Palmira (capitale): città-oasi, cuore del ducato. Torri bianche, cupole decorate, giardini nascosti, accademie arcane.
- Zafirah: centro minerario, noto per i cristalli magici e i quarzi arcani.
- Al-Kharet: grande oasi carovaniera, punto di incontro per mercanti imperiali e stranieri.
- Mirabel: roccaforte militare nord-orientale, guardiana dei passi verso von Stahl.
Culto dominante
- Helius (sole, potere e luce): dio guida del ducato, incarnazione della magia come fiamma.
- Lunaris (luna e mistero): culto secondario, legato a magia e intrighi.
- Culto del Sole Nero: ordine arcano semi-religioso, dominante a Palmira.
- Presenza di culti proibiti e misterici nelle rovine dell’Era delle Guerre.
Stile di governo
Ducato ereditario, attualmente sotto il dominio di Seraphius Elsir, arcimago e duca. Governo accentratore, basato su potere politico e arcano.