Ducato di Lysandra – Le Isole di Smeraldo

Il Ducato di Lysandra è il regno del mare, una distesa di isole e arcipelaghi che abbracciano quasi per intero il Mare Interno. La sua capitale, Portosole, sorge sull’isola più grande e funge da cuore pulsante del commercio imperiale: un porto brulicante di navi mercantili, pescherecci rinforzati e vascelli militari, dove il profumo delle spezie si mescola alla salsedine e al vociare di mercanti di ogni razza.

Il territorio non ha confini rigidi come le terre continentali: il potere di Lysandra è definito dal controllo delle rotte marittime, dei fari e dei porti che punteggiano le coste del Mare Interno. Le sue isole sono variegate: alcune ospitano intere città con cantieri navali e mercati, altre sono poco più che scogli disabitati, utili come rifugi per pirati o covi di contrabbandieri. L’isola di Miranelle, per esempio, è celebre per i suoi maestri d’ascia, che costruiscono navi dalle linee snelle e resistenti, mentre l’Arcipelago delle Perle, a est, è rinomato per le sue riserve di madreperle e conchiglie rare, ma anche temuto per la presenza di predoni marini e mostri abissali.

La società di Lysandra riflette la natura del suo territorio: è un mosaico cosmopolita, dove elfi dei mari, umani, mezzelfi, nani mercanti e popoli semiumani convivono in un equilibrio fragile ma vitale. Qui le differenze di razza contano meno che altrove: ciò che conta davvero è il valore che si porta al mercato o la competenza che si offre in mare. Non sorprende quindi che il ducato sia noto come il più tollerante e aperto di tutto l’Impero, un rifugio per esuli, pirati pentiti e mercanti stranieri in cerca di fortuna.

Sul piano politico, il Ducato è governato dalla Duchessa Aeris di Lysandra, una mezzelfa di straordinario carisma. Abile diplomatica e incantatrice, Aeris ha consolidato la sua autorità non con la forza delle armi ma con la capacità di tenere unite le varie fazioni mercantili e nobiliari che compongono il ducato. Sotto la sua guida, Lysandra è diventata non solo un baluardo navale ma anche il fulcro del potere economico imperiale: nessuna carovana o flotta può raggiungere i porti principali di Kaeria senza passare sotto l’occhio vigile della marina di Lysandra.

La ricchezza del ducato è quindi immensa, ma non priva di ombre. La pirateria è un problema costante: flotte corsare minacciano i traffici, e non mancano voci secondo cui alcune famiglie mercantili tollerino — o addirittura finanzino — bande di predoni per colpire i rivali. Questa ambiguità è parte integrante del carattere di Lysandra: un regno dove il confine tra legalità e contrabbando è sottile come una vela al vento.

Infine, il mare non è solo fonte di ricchezza materiale ma anche spirituale. Numerosi templi sono dedicati a Neptuno, Signore degli Abissi, e a Lunaris, Dea della Luna che guida i marinai nelle notti senza stelle. Le celebrazioni religiose assumono spesso la forma di festival marittimi, con processioni di navi illuminate e canti che risuonano sull’acqua. È questa fusione di pragmatismo mercantile, potere navale e spiritualità che rende Lysandra unica, un ducato che vive sospeso tra le rotte del commercio e i misteri insondabili del mare.

  • Stemma: campo blu, galea d’argento con vele spiegate, onde d’oro in punta.
  • Motto: “Le Maree Regolano Ogni Cosa.”
  • Legge e prassi: codice marittimo basato su dazi, rotte e neutralità dei fari; i reati di pirateria e contrabbando sono puniti con estrema durezza (ma spesso aggirati da compromessi politici).

Confini

  • Nord: tratti di mare infestati da pirati e mostri abissali, sorvegliati dalle fortezze insulari.
  • Est: Arcipelago delle Perle e rotte verso il Mare Perduto.
  • Sud: collegamento diretto con il Mare Interno, che costituisce il cuore economico del ducato.
  • Ovest: coste continentali e porti imperiali, dove Lysandra controlla gran parte del traffico.

Informazioni generali

Città Costiere e Porti Principali

Il Ducato di Lysandra non è fatto di confini, ma di scali. Ogni porto ha la sua personalità e il suo ruolo, come nodi di una rete che intreccia il Mare Interno.

  • Portosole: la capitale e il cuore del ducato, una città portuale che sembra non dormire mai. Le sue banchine sono un labirinto di pontili e gru, dove mercanti di tutto l’Impero si contendono gli attracchi. È qui che risiede la Duchessa Aeris e dove ha sede il Consiglio delle Compagnie, l’assemblea dei più potenti mercanti.
  • Miranelle: situata a sud-est, è celebre per i cantieri navali. I maestri d’ascia di Miranelle sono leggendari: si dice che le loro navi siano così bilanciate da sembrare “nate dal vento”.
  • Velaria: costruita su un’isola rocciosa a nord, è una città-fortezza che domina un tratto di mare noto per le incursioni pirata. Le sue mura di pietra bianca, visibili da chilometri, proteggono non solo i cittadini ma anche un arsenale navale tra i più temuti dell’Impero.
  • Smeralda: sull’isola omonima a ovest, è la più cosmopolita delle città del ducato. Le sue piazze pullulano di mercanti stranieri e di culti esotici, tanto che è nota come “la porta delle maree”, perché da qui arrivano influenze e merci da ogni angolo di Kaeria.

La Banda dei Fratelli Scaglia

Tra le molte ombre che solcano le acque del Mare Interno, nessuna è più temuta dei Fratelli Scaglia, una compagnia di pirati che ha fatto del contrabbando e del saccheggio un’arte.

Guidati da Rask e Draven Scaglia, due umani gemelli noti per la loro crudeltà e il loro pragmatismo, i Fratelli Scaglia non sono semplici predoni: hanno creato una rete di alleanze con contrabbandieri e informatori in molte città costiere. La loro bandiera, un teschio argentato inciso su sfondo verde con due lame incrociate, è sufficiente a far ammainare vele e gettare carichi in mare.

Si racconta che le loro navi, tra cui la celebre “Idra Nera”, siano benedette — o maledette — da Neptuno stesso, e che possano muoversi più velocemente della maggior parte delle flotte mercantili. Nessuno sa dove abbiano la base, ma molti giurano che si trovi in qualche grotta sommersa dell’Arcipelago delle Perle.

Organizzazioni del Ducato

La Marina di Lysandra
È il vero braccio armato del ducato e la spina dorsale della sua sicurezza. Organizzata in flotte regionali, la Marina pattuglia le rotte commerciali e scorta le navi mercantili. Le unità più prestigiose appartengono alla Flotta di Portosole, comandata dall’ammiraglio Selvaris Morn, un elfo marino dalla reputazione impeccabile. La marina è famosa anche per le sue tecniche di combattimento navale: navi leggere, manovrabili e spesso incantate con magie di vento e acqua, capaci di sorprendere anche le flotte più numerose.

Il Consiglio delle Compagnie
Un’assemblea di mercanti e armatori che detiene un potere enorme, quasi pari a quello della duchessa. Le decisioni economiche e le strategie di commercio passano di qui, e molte delle leggi che regolano i porti e i dazi marittimi sono in realtà compromessi tra famiglie mercantili rivali.

L’Ordine delle Lanterne di Mare
Un’organizzazione semi-religiosa di navigatori e sacerdoti devoti a Neptuno e Lunaris. Si occupano di mantenere i fari lungo le rotte del Mare Interno, e spesso fungono da mediatori tra capitani e marinai in disputa. L’ordine gode di grande rispetto, tanto che le loro navi sono riconosciute come neutrali anche dai pirati più spietati.

Tipo di territorio

Regno insulare e marittimo, formato da isole grandi (Portosole, Miranelle, Velaria, Smeralda) e decine di arcipelaghi minori.

Capitale / Centri chiave

  • Portosole (capitale): cuore economico e politico del ducato, sede della duchessa e del Consiglio delle Compagnie.
  • Miranelle: cantieri navali leggendari, specializzati in navi snelle e resistenti.
  • Velaria: città-fortezza a nord, arsenale della Marina.
  • Smeralda: porto cosmopolita, la “porta delle maree” del ducato, dove arrivano merci e culti stranieri.
  • Arcipelago delle Perle: area ricca di madreperle e conchiglie rare, ma anche di covi pirata.

Culto dominante

  • Neptuno (Signore degli Abissi) e Lunaris (Dea della Luna).
  • Forti minoranze devote a Helius (Sole, per i cantieri) e a culti esotici portati da mercanti stranieri.
  • L’Ordine delle Lanterne di Mare mantiene i fari e gode di rispetto sacro.

Stile di governo

Ducato ereditario guidato dalla duchessa Aeris di Lysandra, mezzelfa carismatica e incantatrice diplomatica.
Supportata dal Consiglio delle Compagnie, assemblea di mercanti e armatori con potere quasi pari a quello della corona.

Territorio e rischi

  • Porti: cuore vitale dell’economia, sempre sotto sorveglianza.
  • Arcipelaghi minori: spesso usati da pirati e contrabbandieri.
  • Mare Interno: infestato da mostri abissali e flotte corsare.
  • Arcipelago delle Perle: prezioso e pericoloso.
  • Rischi: pirateria, rivalità commerciali, creature marine, infiltrazioni di culti oscuri.

Struttura Politica e Figure

  • Duchessa Aeris di Lysandra: mezzelfa astuta, mediatrice e incantatrice.
  • Ammiraglio Selvaris Morn: elfo marino, comandante della Flotta di Portosole.
  • Consiglio delle Compagnie: assemblea di mercanti e armatori, con potere enorme nelle leggi portuali.
  • Rask e Draven Scaglia: gemelli pirati, leader della Banda dei Fratelli Scaglia.

Organizzazioni

  • Marina di Lysandra: flotta disciplinata, rinomata per manovre veloci e magie di supporto.
  • Consiglio delle Compagnie: potere economico in lotta continua.
  • Ordine delle Lanterne di Mare: guardiani neutrali dei fari.
  • Banda dei Fratelli Scaglia: pirati famigerati che destabilizzano le rotte.

Economia e Relazioni

  • Risorse: commercio navale, pesca, madreperle, conchiglie rare, cantieristica, rotte mercantili.
  • Export: spezie, pesce salato e raro, navi, assicurazioni marittime, tariffe portuali.
  • Partner chiave: Redmane (mercenari per la marina), Falcrem (tecnologia e rune per i cantieri), Lysandra è anche alleata instabile di Zadrax e Grokk (rapporti commerciali).
  • Tensioni: pirateria, rivalità con compagnie mercantili continentali, contrasti interni al Consiglio delle Compagnie.

Lavori e Specializzazioni

  • Marinaio/Capitano (navigazione, commercio, combattimento navale).
  • Costruttore Navale (cantieristica, rune del vento e dell’acqua).
  • Mercante marittimo (trattativa, contratti, contrabbando).
  • Farista / Lanterna di Mare (fari, rituali di sicurezza, cartografia).
  • Pirata/Contrabbandiere (furtività, inganni, combattimento navale).
  • Pescatore d’altura (reti rinforzate, animali marini, sopravvivenza in mare).
  • Esploratore d’arcipelago (navigazione costiera, conoscenze naturali, sopravvivenza).

Insediamenti

Portosole (Capitale, L’Ancora Dorata)

  • Funzione: Cuore economico, politico e amministrativo del Ducato. Sede della Duchessa Aeris e del Consiglio delle Compagnie.
  • Atmosfera: Un porto che non dorme mai, brulicante di mercanti di ogni razza e nazionalità. L’aria profuma di spezie esotiche e salsedine.
  • Punti Notabili: La Darsena Grande (per le navi imperiali), il Palazzo Ducale (dove si tengono i ricevimenti e i trattati), e il Quartiere dei Bazar (un labirinto di merci rare).

Velaria (La Fortezza di Pietra)

  • Funzione: Città-fortezza militare e principale Arsenale Navale del Ducato. Baluardo contro le incursioni pirata a nord.
  • Atmosfera: Austera e disciplinata. Le sue mura di pietra bianca sono il monito che la ricchezza di Lysandra è protetta con la forza. Controllata dalla Marina di Lysandra.
  • Punti Notabili: La Bitta del Corvo (base operativa per i cacciatori di pirati, come i Guardiani del Mare ), l’Accademia Navale, e il Faro di Guerra (rinforzato con rune protettive).

Miranelle (I Cantieri del Vento)

  • Funzione: Centro di Cantieristica Navale, noto per la costruzione di navi veloci e rinforzate. Famosa per i maestri d’ascia che creano scafi bilanciati.
  • Atmosfera: Rumore di martelli, segherie e il vento che gonfia le vele a terra. L’aria odora di legno marino, pece e alchimia runica.
  • Punti Notabili: I Grandi Scali di Varo (dove vengono battezzate le navi più veloci) e le Fucine Runiche (dove i Falcrem installano la tecnologia magica per la propulsione).

Smeralda (La Porta delle Maree)

  • Funzione: Porto altamente cosmopolita, punto di arrivo per mercanti e influenze da ogni angolo di Kaeria.
  • Atmosfera: Vibrante, tollerante e caotica. Le differenze razziali contano meno del valore commerciale.
  • Punti Notabili: La Piazza dei Culti (dove si praticano riti esotici in templi minori ), i Bazar Esotici (che vendono merci non reperibili altrove nell’Impero) e il Collegio dei Traduttori.

Arcipelago delle Perle (Il Confine Selvaggio)

  • Funzione: Area remota e pericolosa, ricca di tesori naturali (madreperle e conchiglie rare ) ma priva di giurisdizione effettiva.
  • Atmosfera: Mistica e minacciosa. Nebbia fitta, mare agitato e isole rocciose e incontaminate.
  • Punti Notabili: Covi di pirati (come la Banda dei Fratelli Scaglia ), Antri di contrabbando, e Zone di riproduzione di creature marine.

Trasporti e magitreno

  • Dominio Marittimo: Lysandra controlla la maggior parte delle rotte marittime nel Mare Interno. La Marina utilizza navi agili, spesso incantate con magie di vento e acqua per la propulsione, che superano la velocità delle navi mercantili standard.
  • Magitreno: Non ci sono linee ferroviarie Falcrem direttamente sull’isola principale. Il nodo chiave è il porto di Durandel nel Ducato di Loryen , che funge da cerniera tra il magitreno continentale e le rotte navali di Lysandra.
  • Controllo e Sorveglianza: L’Ordine delle Lanterne di Mare (sacerdoti di Neptuno e Lunaris) gestisce i fari, che sono cruciali per la sicurezza delle rotte

Cultura, feste e tabù

  • Cultura: Dinamica, cosmopolita e pragmatica. L’importanza è data al valore commerciale e alla competenza marittima. La tolleranza culturale è alta, rendendo il Ducato un rifugio per molti esuli.
  • Fede: La religione è plurale, dominata da Neptuno (Signore degli Abissi, per la protezione in mare) e Lunaris (Dea della Luna, per i cicli e il fato).
  • Riti: Le celebrazioni sono spesso festival marittimi con processioni di navi illuminate e offerte in mare.
  • Tabù: La pirateria e il contrabbando sono ufficialmente puniti con estrema durezza , ma il confine tra legalità e illecito è sottile. La rottura dei giuramenti fatti sull’acqua (invocando Neptuno) è un tabù sacro.

PNG notevoli

  • Duchessa Aeris Lysandra: Mezzelfa carismatica e incantatrice diplomatica. Governa con l’intelligenza politica, tenendo unite le fazioni mercantili.
  • Ammiraglio Selvaris Morn: Elfo marino, comandante della Flotta di Portosole. Impeccabile e temuto, è il volto della potenza militare di Lysandra.
  • Rask e Draven Scaglia: I gemelli a capo della Banda dei Fratelli Scaglia. Pirati feroci che minacciano i traffici, spesso tollerati o indirettamente finanziati dai rivali della Duchessa.
  • Mastro Vorn: Vice Capo Gilda che funge da collegamento ufficiale tra la Gilda degli Avventurieri e la Marina a Velaria. Meticoloso e formale.

Servizi per gli avventurieri

  • Gilda degli Avventurieri (a Portosole/Velaria): Offre incarichi di caccia ai pirati (spesso con bonus raddoppiati ), recupero merci e esplorazione degli arcipelaghi.
  • Consiglio delle Compagnie: Potrebbe offrire contratti privati per scortare carichi di spezie e gemme rare, o per indagare su sabotaggi di navi rivali.
  • Ordini Religiosi (Lanterne di Mare): Offrono ricompense per la riparazione o la sorveglianza dei fari isolati , o per la pacificazione di zone marine infestate da mostri.
  • Servizi Navali: Accesso a navi veloci (come La Saetta ) e a meccanici esperti (come Marisa “l’Ancora” ) per riparazioni o modifiche agli scafi.