Marca dell’Alba d’Oro (Marchesato Delacroix)

Tre secoli e mezzo fa, quando l’Era delle Guerre trasformava Kaeria in un campo di rovine, le valli dell’Alba d’Oro erano contese da clan e signorotti di passo. La montagna custodiva vene di minerale e varchi strategici, e ogni sorgente di mana diveniva pretesto per un nuovo eccidio. Fu allora che un capo di ventura—il futuro fondatore dei Delacroix—riuscì a piegare le faide, unendo le tribù sotto un’unica insegna. La pace che ne seguì fu relativa, ma abbastanza solida da permettere a quei montanari di pensarsi popolo e non più soltanto sopravvissuti.

Con l’ascesa di Kaelus Kaer, la Marca entrò nell’Hezagram come baluardo nord-orientale dell’Impero. I Delacroix offrirono ciò che sapevano fare meglio: vegliare. Non promesse di ricchezza, non corti fastose—bensì pattuglie sulle creste, segnali di fumo nelle gole, sentieri che solo i ranger sanno leggere. In cambio ottennero una larga autonomia e il diritto di difendere i boschi secondo legge di frontiera, più svelta e concreta di qualunque codice cittadino.

Oggi il Marchesato è un paese verticale: al nord, pareti di roccia a picco su un mare che d’inverno si chiude in lastre; al centro, la Spina del Mondo incisa da gole e terrazzi di conifere; al sud, il confine vivo dell’Esfolto, dove le radici affondano tra rovine dell’era perduta. Qui ogni villaggio è costruito per resistere: tetti spioventi, ponti a sbalzo, granai rialzati. Le strade sono poche e testarde; quando la neve le cancella, restano i passi che solo i montanari conoscono.

La Marca vive di legname pregiato, pietra ferrigna, resine e selvaggina. Da Castelcrag partono colonne di travi verso i cantieri imperiali e verso le officine di von Stahl; dai pendii scendono carichi di erbe resinose che valgono quanto l’oro nelle città del sud. In cambio arrivano utensili fini, pergamene tecniche, e—sempre più spesso—richieste: più tronchi, più pattuglie, più sicurezza per la nuova direttrice stradale. Ogni richiesta è una lama a doppio taglio: la Marca prospera, ma il bosco non dimentica chi lo ferisce.

A governare è Elara Delacroix, ranger e guerriera chiamata alla reggenza dopo la morte del fratello Theron, caduto contro una creatura antica riemersa dalle montagne. Il primogenito ha quindici anni: troppo poco per tenere a bada vassalli che misurano il potere in inverni superati e cicatrici. Elara regge con la calma di chi ha passato notti intere ad ascoltare il vento nei valichi; pretende prove, non promesse. I vassalli la rispettano, alcuni la temono, altri attendono un suo passo falso come si attende il disgelo.

La diffidenza verso la magia arcana non è capriccio: è memoria. Troppi incanti scellerati, nelle epoche nere, hanno frantumato cornici di ghiaccio o destato ciò che dormiva nelle caverne. I Delacroix non rifiutano la magia—collaborano con druidi, guaritori, tecnici di linea—ma esigono che chi la usa conosca la montagna e i suoi tabù. Il bosco e la pietra sono templi di Silvano e Kaelia: qui si chiedono permessi al vento prima di accendere un fuoco, qui si giura sulla Pietra Madre prima di tracciare un nuovo sentiero.

Politicamente, la Marca è leale all’Impero, ma non servile. Al consiglio dell’Hezagram la voce di Elara pesa come una trave: poche parole, questioni pratiche—valichi da tenere, quote di taglio da ridurre, pattuglie congiunte con Loryen per i banditi di confine. È nei salotti delle capitali che i Delacroix faticano: all’arte dei sorrisi, la Marca preferisce l’onestà delle carte topografiche. E proprio questa franchezza—virtù in montagna—diventa talvolta vulnerabilità contro le corti più smaltate.

D’inverno, quando le campane del mare suonano contro la nebbia e i passi si stringono, la Marca sembra un mondo a parte. Ma basta che le rotte dei cantieri riprendano, e Vargan’s Hold—sull’orlo tra Loryen ed Esfolto—torna a brulicare. Gli avventurieri chiamano la Marca “l’occhio dell’alba”: è il primo luogo che vede arrivare la tempesta e l’ultimo che smette di guardare. In un continente che ha conosciuto troppa guerra e ora coltiva una stabilità fragile, l’Alba d’Oro resta ciò che è sempre stata: una guardia in piedi, tra gli uomini e ciò che si muove oltre il confine degli alberi.

  • Stemma: campo verde scuro con montagna d’oro stilizzata; in capo, tre punte di freccia nere.
  • Motto: “Veglia e radice.”
  • Legge e prassi: diritto consuetudinario di frontiera (giudizi rapidi, prove pratiche, valore del testimone ranger); severità contro tagli abusivi e magia arcana non autorizzata in prossimità dei confini naturali.

Confini

La Marca occupa la metà più a est della Spina del Mondo:

  • Nord: scogliere e fiordi sul Mare Ghiacciato.
  • Est: coste battute dal vento sul Mare Perduto.
  • Sud: pendii che degradano verso il Mare Interno e l’orlo della Foresta di Esfolto.
  • Ovest: creste e valichi che la separano dal Ducato di Loryen. Il cuore amministrativo è Castelcrag, fortezza a terrazze arrampicata sulla roccia.

Informazioni generali

  • Tipo territorio: frontiera montuosa e forestale (Spina del Mondo + margine Esfolto)
  • Capitali/centri chiave: Castelcrag (capitale), Valleferma (stazione del magitreno), Sperone del Gelo (cittadina sui burroni del Mare Ghiacciato)
  • Culto dominante: Silvano (selve e confini), Kaelia (pietra e fondazioni); minoranze Helius/Luminiel in caserme e tribunali
  • Stile di governo: Marchesato ereditario; reggenza attuale di Elara Delacroix (in attesa della maggiore età del primogenito)

Territorio e rischi

  • Nord: pareti a strapiombo sul Mare Ghiacciato, tempeste e bestie marine; villaggi rarefatti.
  • Centro: dorsali della Spina del Mondo, gole, terrazzi di conifere; grotte (alcune “respirano” mana).
  • Sud: propaggini della Foresta di Esfolto; rovine dell’era antica, fauna aggressiva, tribù di demi-umani.
  • Minacce tipiche: frane, bestie corrotte (Fosse latenti), bande bracconiere, contrabbandieri di resine e legname pregiato.

Struttura Politica e Figure

  • Reggente: Marchesa Elara Delacroix, ranger e comandante pragmatica; mantiene il fronte mentre addestra il giovane erede.
  • Castelcrag (capitale): rocca a terrazze, sale del Consiglio dei Clan, caserma dei ranger, santuario rupestre a Silvano/Kaelia.
  • Vassalli: capifamiglia dei borghi montani; capi-clan di boscaioli e cacciatori; alcuni notabili legati alla logistica dei cantieri.

Economia e Relazioni

  • Risorse: legnami durevoli, pietra ferrigna, minerali, erbe resinose, selvaggina di montagna.
  • Export: travi e catene lignee, pietrame da fondazione, resine sigillanti (richieste dai cantieri imperiali).
  • Partner chiave: Loryen (beni finiti, magistrature), von Stahl (ferramenta/utensili), Lysandra (noli e assicurazioni), Falcrem (macchine/ricambi del magitreno).
  • Tensione: difesa dei boschi vs. quote di taglio per la direttice stradale; confini forestali contesi con Loryen; incursioni dall’Esfolto.

Lavori e Specializzazioni

  • Ranger di frontiera (tracciare, ricognizione, tiro a distanza, trappole semplici).
  • Battitore/Guardaboschi (perimetro, incendi controllati, mediazione con faune e tribù).
  • Taglialegna d’altura (funi, carrucole, primo soccorso, valutazione tronchi).
  • Perito di cava (stabilità, micid, tirantatura, rischi di mana residuo).
  • Spezie/resine (estrazione, distillazione, conservazione).
  • Conduttore/tecnico di magitreno (segnali, rune, condensatori Falcrem).
  • Mediatore di villaggio (arbitraggi, diritto consuetudinario).
  • Speziale dell’Alba (pratiche lominare/erboristeria, unguenti anti-gelo).

Competenze ricorrenti: Sopravvivenza, Percezione, Atletica/Arrampicata, Furtività di bosco, Ingegno (attrezzi), Trattativa rurale, Conoscenze naturali, Pronto soccorso.

Insediamenti

Castelcrag — Capitale del Marchesato

  • Tipo: fortezza-città su sperone, ~5.000 residenti (stagionale).
  • Funzioni: governo, caserme, arsenale, tribunale di confine, mercato legnami.
  • Punti notevoli: Loggia dei Ranger, “Pietra Madre” (megalite di Kaelia, luogo di giuramenti), Mercato delle Carrucole (funi, ramponi, slitte a mana).
  • Ganci: furti di permessi di taglio; ponte sospeso sabotato; creatura notturna oltre il vecchio bastione.

Sperone del Gelo — Cittadina sui burroni del Mare Ghiacciato

  • Tipo: terrazze lignee e ponti a sbalzo sul dirupo, ~1.500 abitanti.
  • Economia: pesca estrema (lenze rinforzate), oli anti-gelo, fari.
  • Particolarità: Campane del Mare (segnali contro nebbie e mostri), cripte anti-ghiaccio nelle gole.
  • Ganci: faro muto da tre notti; carcassa “impossibile” trascinata a riva; contrabbandieri che usano grotte mareali.

Valleferma — Stazione del Magitreno (colline → Mare Interno)

  • Tipo: città-ponte tra colline e pianure, ~4.000 residenti stabili + fluttuanti.
  • Funzione: Nodo della Linea Settentrionale (magitreno), mercato misto, smistamento derrate per i cantieri.
  • Infrastruttura: Deposito Falcrem (condensatori, binari runici), Torre dei Segnali (sincronizzazione sulle Linee di Mana).
  • Ganci: sabotaggi “a intermittenza” sui circuiti; agitatori che vogliono fermare i tagli; carico fantasma apparso nei registri.

Borghi utili (brevi)

  • Cascine Alte: terrazzi di conifere, laboratorio di resine; capoclan sospettoso ma corretto.
  • Rivaombra (bordo Esfolto): osterie, cantine, magazzini “misti”; punto caldo per racket (perfetto proseguo di Ombre sul selciato).

Pontenera: ponte a campata unica su forra; dazi e dogane di confine con Loryen.

 

Passi verso il Mare Ghiacciato (nord)

  1. Passo del Vento Scorticato
    • Quota: alta, esposto; fratte di ghiaccio e raffiche trasversali.
    • Uso: pattuglie ranger, messaggeri, transumanze minori.
    • Pericoli: cornici di neve, predatori alati, “canto del dirupo” (risonanze di mana che confondono).
    • Gancio: un drappello non rientra; trovate solo corde tranciate da “qualcosa che rode il ghiaccio dall’interno”.
  2. Valico di Skarna
    • Quota: media, gola a S; accesso più stabile ma tortuoso.
    • Uso: traffico di slitte e muli, empori stagionali.
    • Pericoli: frane lente, colate di fango gelato, trincee naturali usate da briganti.

Gancio: mercanti spariti; sulla neve solo impronte circolari come di artigli che ruotano.

Trasporti e magitreno

  • Linea Settentrionale (charter imperiale): collega Valleferma → (snodi Loryen) → dorsale occidentale → rete sul Mare Interno.
  • Tecnica: binari con rune di flusso, slitte-carro spinto da condensatori Falcrem; sincronizzazione con Linee di Mana locali (occorrono tecnici abilitati).
  • Sicurezza: guardie miste (Gilda/legione locale); protocolli anti-intrusione nelle gallerie.

 

Ganci: deviazioni di carico “pesano giusto ma non vibra l’energia”; segnalazioni falsate dalla Torre

Cultura, feste e tabù

  • Feste: Veglia dei Pini (fine inverno: giuramenti sotto Silvano), Pietra di Fondazione (primavera: Kaelia, posa delle prime pietre).
  • Tabù: taglio “a cerchio” intorno a pozze sacre; accendere fuoco “alto” in gole ventose; magia arcana “cruda” nei santuari verdi.

 

Etica: utilità prima dell’apparenza; chi salva in montagna non chiede il nome. Chi abusa del bosco, paga il bosco.

PNG notevoli

  • Elara Delacroix, reggente: pragmatica, onore di frontiera; domanda prove, non promesse.
  • Capo-ranger Brevik, loggia di Castelcrag: cicatrici e cartografia in testa; detesta vanagloria.
  • Maestra Rilwen, tecnica Falcrem a Valleferma: geniale, pochi scrupoli; “il binario non ha politica, solo attrito”.
  • Erv “Tre Nodi”, mediatore di Cascine Alte: arbitro nato, memoria lunga; odia i sigilli falsi.

Servizi per gli avventurieri

  • Loggia dei Ranger (Castelcrag): guide, corde, permessi temporanei; addestramenti brevi (Sopravvivenza/Percezione/Arrampicata).
  • Mercato delle Carrucole: attrezzi di qualità (ramponi, chiodi mana-inerti, coperte termiche), kit resine (+1 a prove “Sigillare/Impermeabilizzare”).
  • Clinica dell’Alba: tisane, impacchi, unguenti anti-gelo (riduci malus freddo per 1 giornata).

 

Deposito Falcrem (Valleferma): ricambi e micro-condensatori (uso limitato; cauzione).