Esplorazione e Interazione

Un avventuriero non vive solo di scontri e battaglie. 

Gran parte della vita di un eroe è dedicata all’esplorazione di territori inesplorati, all’interazione con altre persone e alla risoluzione di enigmi e misteri. 

Questo capitolo ti guiderà attraverso le regole per gestire questi aspetti, che danno profondità e vita a ogni avventura.

Esplorare l'Ignoto

L’esplorazione è l’arte di muoversi nel mondo di gioco. Che tu stia attraversando un’antica rovina, navigando in un fiume in piena o seguendo tracce in una fitta foresta, le tue caratteristiche e abilità saranno messe alla prova.

Spostamento e Ritmo

Il tuo personaggio può spostarsi, in situazioni tattiche, cioè concitate e sotto pressione, per un numero di metri pari al tuo valore di Agilità moltiplicato per 3. Questo valore può essere modificato da vari fattori ambientali, come il terreno difficile o gli ostacoli

Gli spostamenti su grandi distanze hanno diversi possibili andamenti:

  • Marcia Normale: Durante una giornata di viaggio, il tuo gruppo può coprire una certa distanza senza affaticarsi. A questa velocità, è possibile mantenere un’attenzione costante sull’ambiente circostante.
  • Marcia Forzata: Se hai bisogno di muoverti più velocemente, puoi scegliere di forzare la marcia. In questo modo, potrai coprire una distanza maggiore, ma il tuo personaggio subirà un punto di Affaticamento ogni 4 ore di marcia.
  • Esplorazione Lenta: Se il tuo gruppo si muove con cautela per cercare indizi, trappole o pericoli nascosti, la velocità di spostamento si riduce. Questa lentezza ti dà un bonus alle prove di Percezione e Conoscenze.
 
In caso di corsa, su lunghe distanze, il gruppo adatta la sua velocità al più lento del gruppo che determina l’andamento orario in base alla velocità tattica in chilometri orari. 

Pericolo e Sopravvivenza

Il mondo di Kaeria è pieno di pericoli che non hanno a che fare con la spada. Il tuo personaggio potrebbe dover fare i conti con la natura stessa.

  • Orientarsi: Per non perderti in territori selvaggi o labirinti, il Narratore ti chiederà una prova di Conoscenze Geografiche, Sopravvivenza o Percezione.
  • Trovare Cibo e Acqua: Per sopravvivere nel deserto o in una foresta, dovrai fare una prova di Sopravvivenza per trovare risorse essenziali.
  • Raccogliere Materiali: Se hai bisogno di piante curative o di altri elementi naturali, un tiro di Artigianato: Erboristeria o Conoscenze Naturali ti permetterà di trovare ciò che cerchi.

Scoprire Segreti

L’avventura spesso nasconde indizi, passaggi segreti o oggetti celati alla vista.

  • Cercare: Quando il tuo personaggio si mette a cercare qualcosa, il Narratore ti chiederà una prova di Percezione o di Investigazione.
  • Analizzare: Per studiare un oggetto o una situazione e trarne conclusioni, userai abilità come Ingegno o Conoscenze.
  • Interagire: Per attivare un meccanismo o disattivare una trappola, dovrai fare una prova di Tiro Entro usando un’abilità specifica come Scalare o gli Arnesi da Scasso.

Interazione Sociale

Nel corso delle tue avventure, incontrerai molti personaggi non giocanti (PNG), ognuno con la propria storia, motivazioni e segreti. Le tue abilità sociali ti permetteranno di interagire con loro per ottenere informazioni, formare alleanze o evitare conflitti.

L’abilità Influenza. La maggior parte delle interazioni avvengono attraverso questa abilità. Influenza determina ogni azione che vuole modificare la relazione tra i personaggi; specializzazioni come Intimidire, Ingannare, Persuadere, Interrogare, Calmare, rendono il personaggio abile in alcuni tipi di relazioni. 

Ecco alcuni esempi:

  • Persuasione: Quando usi argomentazioni logiche, fascino o il tuo carisma per convincere qualcuno a fare qualcosa. Il Narratore richiederà una prova di Tiro Entro con l’abilità Persuasione per determinare il risultato.
  • Inganno: L’arte di dire bugie, nascondere le proprie intenzioni o impersonare qualcun altro. Una prova di Inganno servirà a capire se il tuo PNG di riferimento ti ha creduto.
  • Intimidire: L’uso di minacce o della tua imponente presenza per costringere qualcuno a fare ciò che vuoi. Una prova di Intimidire può avere successo, ma potrebbe anche renderti un nemico.

Gestione del Gioco di Ruolo

La prova di Tiro Entro per un’interazione sociale serve per risolvere un momento di incertezza, ma non sostituisce il gioco di ruolo. 

Il Narratore si aspetta che tu descriva ciò che il tuo personaggio dice e fa. 

La prova con i dadi serve a decidere l’esito finale della situazione.

Azioni Generiche

Oltre al movimento e alle interazioni, i personaggi possono compiere una serie di azioni generiche per interagire con l’ambiente:

  • Aiutare un alleato: Puoi usare la tua azione principale per aiutare un alleato in una prova o in un attacco, dandogli un Vantaggio sulla sua prossima prova.
  • Preparare un’azione: Puoi preparare un’azione da compiere in un secondo momento, innescata da un evento specifico (es. “Attaccherò il nemico non appena si avvicinerà”).
  • Interagire con un oggetto: Aprire un forziere, tirare una leva o sollevare un masso richiede un’azione e, a seconda della sua complessità, un Tiro Entro.