Il Combattimento

Il combattimento nel sistema di Kairon non è un semplice scambio di colpi, ma un evento dinamico e narrativo in cui la tattica, la prontezza e le abilità dei personaggi vengono messe alla prova. Questo capitolo ti guiderà attraverso le regole per gestire gli scontri, dai duelli tra due avversari ai grandi campi di battaglia.

Iniziativa e Turni

All’inizio di un combattimento, l’ordine d’azione dei partecipanti non si basa su un lancio di dado. Invece, si calcola il valore di Iniziativa di ogni personaggio e creatura sommando il suo Acume e la sua Agilità. Chi ottiene il valore più alto agisce per primo, seguito dagli altri in ordine decrescente.

  • In caso di parità, i giocatori possono decidere tra loro l’ordine d’azione in base alla loro strategia. Il Narratore ha sempre l’ultima parola sull’ordine dei nemici o degli alleati non giocanti.

 

Ogni turno di combattimento dura circa 6 secondi e permette a ogni personaggio di compiere una serie di azioni.

Le Azioni in Combattimento

Durante il tuo turno, hai a disposizione una serie di azioni che puoi compiere per muoverti e attaccare:

  • Azione Principale: l’azione più significativa che puoi compiere nel tuo turno. Può essere un attacco, il lancio di un incantesimo, o l’uso di un’abilità complessa.
  • Azione di Movimento: ti permette di spostarti per un numero di metri pari al tuo valore di Agilità moltiplicato per 3. Puoi usare questa azione per avvicinarti a un nemico, per allontanarti o per cambiare posizione sulla mappa.
  • Azioni Secondarie: azioni minori e veloci, come estrarre un’arma, bere una pozione, o compiere una manovra semplice.

 

Puoi anche decidere di combinare queste azioni. Per esempio, puoi usare la tua azione di movimento per avvicinarti a un nemico e poi usare la tua azione principale per attaccarlo.

Attaccare un Bersaglio

Quando attacchi un nemico, devi superare una prova di Tiro Entro. La soglia di successo per colpire si calcola usando le tue abilità di combattimento e le tue caratteristiche.

La formula per il Tiro per Colpire è: (Valore Caratteristica Primaria) + (Valore Caratteristica Secondaria) + (Bonus Abilità) = Soglia del Tiro per Colpire

Se il risultato del tuo d12 è uguale o inferiore alla soglia, l’attacco va a segno.

In caso di un risultato di 12 sul dado il personaggio subisce un contraccolpo, a discrezione del Narratore possono essere pochi danni (1 o 2) nel caso di un attacco senza minaccia, oppure concedere un attacco di opportunità all’avversario.

Quando il risultato del dado è dal 5 in su il tiro va a segno se entro la soglia, e i danni inferti sono quelli dell’attacco. 

Quando il risultato del dado è inferiore al 5 l’attacco infligge danni aggiuntivi in misura della differenza tra il risultato del dado e 5. Quindi se il dado ottiene un 2 l’attacco dà 3 danni in più e così via.

A meno che non sia indicato diversamente ai danni inflitti si sottrae il valore della difesa del bersaglio. 

Manovre

Oltre alle azioni di base, un personaggio può compiere una serie di manovre e attacchi speciali, a seconda delle abilità che ha appreso.

  • Utilizzo di un arma: le abilità di utilizzo delle armi hanno una progressione particolare, ogni livello garantisce un bonus alla prova alzando così la soglia per centrare il colpo: – Livello 1: +1 alla prova; Livello 2: +2 alla prova e +1 ai danni; Livello 3: +3 alla prova, +2 ai danni e un attacco extra.
  • Livello Maestro: Un personaggio con un’abilità di livello maestro ha un +4 alla prova, +3 ai danni, un ulteriore attacco extra e alza la soglia dei danni extra su tiro da 5 a 6.
  • Combattere con Due Armi (Una Tantum): Questa abilità ti permette di usare un’arma secondaria negli attacchi. Se impugni un’arma leggera o versatile in ogni mano, puoi usare una delle tue azioni secondarie per fare un attacco aggiuntivo in mischia.
  • Attacco Possente (Una Tantum): Con questa abilità, puoi sacrificare precisione per infliggere più danni. Abbassi di 3 punti il valore di difficoltà per colpire per aumentare di 2 i danni inflitti dall’arma.
  • Tiro Distante (Una Tantum): Questa abilità ti permette di raddoppiare la gittata delle tue armi da tiro o da lancio senza subire alcuna penalità.
  • Attacco Furtivo (Progressione): Un’abilità avanzata che ti permette di sfruttare i punti deboli dell’avversario. A seconda del tuo livello nell’abilità, puoi ignorare una parte della difesa del nemico, infliggere danni aggiuntivi se lo prendi di sorpresa o perfino ignorare completamente la sua difesa se sei un Maestro.
  • Combattere con armi pesanti (Progressione): Questa abilità ti permette di aggiungere danni extra al tuo attacco quando usi un’arma pesante, come uno spadone o un’ascia bipenne.
  • Protettore (Progressione): Un’abilità difensiva che ti permette di frapporsi tra un attacco e un alleato per proteggerlo, subendo una parte o la totalità del danno al suo posto.
  • Colpo di Grazia: Se un avversario è privo di conoscenza e raggiungibile, il personaggio può infliggergli un colpo di grazia per eliminarlo.

Danni e Difese

Nel sistema di Kairon, il danno è la misura del danno inflitto a un personaggio o a una creatura, e la difesa è ciò che lo riduce.

  • Tipi di Danno: I danni possono essere di natura fisica (taglio, perforazione, contundente) o magica (fuoco, gelo, fulmine, da veleno, ecc.). Ogni tipo di danno ha un impatto specifico e può essere mitigato da resistenze o debolezze.
  • Difesa: Il valore di difesa di un personaggio (dato da armatura e scudo) viene sottratto dal danno subito. Un’armatura semplice, ad esempio, fornisce 1 punto di difesa, mentre un’armatura completa ne fornisce 6.
  • Resistenza: La resistenza a un tipo di danno specifico dimezza i danni ricevuti da quel tipo. Per esempio, se un personaggio ha resistenza al fuoco e subisce 10 danni da fuoco, ne riceve solo 5.

Stati e Condizioni

Le condizioni sono effetti che possono alterare lo stato fisico o mentale di un personaggio, influenzando le sue azioni in combattimento. 

Alcune abilità, incantesimi o effetti ambientali possono infliggere condizioni come:

  • Avvelenato: Il personaggio subisce danni continui o una penalità ai tiri.
  • Paralizzato: Il personaggio non può muoversi o compiere azioni.
  • Stordito: Il personaggio non può agire per un turno.
  • Accecato: Il personaggio subisce una penalità ai tiri per colpire e ha svantaggio in ogni prova che richiede la vista.
  • Affaticato: Il personaggio subisce penalità al movimento o ad altre azioni.

Oggetti e Guarigione in Combattimento

  • Uso di oggetti: Bere una pozione o attivare un oggetto di supporto, come un amuleto, costa un’azione secondaria. L’uso di una pergamena, una bacchetta o una staffa costa un’azione primaria.
  • Guarigione: Lanciare un incantesimo di cura di primo livello o bere una pozione di cura costa un’azione secondaria. Lanciare incantesimi di cura superiori o attivare oggetti curativi più potenti richiede un’azione primaria.