Kaeria: La Culla delle Due Ere

Benvenuti a Kaeria, il cuore pulsante di Kairon. Questo continente, un tempo unificato da un unico, glorioso Impero, è oggi un mosaico di territori, culture e poteri in costante e precario equilibrio.

Kaeria è un mondo plasmato da una storia violenta, dove l’antica magia elementale dei Grandi Saggi convive con il frenetico progresso dei Magitreni e della tecnologia arcana. Per cinquant’anni, le spade non hanno risuonato in una guerra totale, ma la pace è un mantello sottile che nasconde intrighi politici, antichi rancori e la minaccia silenziosa delle Memorie Primali.

Sei pronto a muoverti in un mondo dove il futuro è in bilico tra il ritorno degli Dei e l’avvento della macchina?

La Geografia: Un Mappamondo di Contrasti

Il continente di Kaeria si estende per migliaia di chilometri, disegnando un’immensa forma a “C” formata da due bracci allungati e una spessa fascia di terra che li unisce a ovest, nota come il Cuore Imperiale. Questa conformazione innaturale è il primo grande mistero dell’ambientazione, legato alla catastrofica Era delle Guerre.

La Spina del Mondo (Il Nord)

Il braccio settentrionale è dominato da una maestosa catena montuosa che si innalza come una colonna vertebrale rocciosa.

  • Clima e Carattere: Le vette più a nord sono perennemente ricoperte di ghiacci e neve, rendendo la vita una lotta perenne. Tuttavia, i pendii meridionali e le valli ospitano foreste rigogliose e città arroccate tra le rocce.
  • Cultura: È la terra dell’antica magia. Qui, la vita è legata al ciclo della natura, e si riscontra una profonda connessione con la forza primordiale della terra. È il dominio degli Elfi Alti (come la Foresta di Esfolto) e delle tradizioni millenarie.
  • Punto Chiave: Vargan’s Hold, un avamposto di frontiera e un crocevia caotico dove la Gilda degli Avventurieri prospera grazie alla sua vicinanza a territori inesplorati.

La Zanna Bruciata (Il Sud)

A sud, l’altro braccio del continente è una terra di sabbia e sole cocente, che si estende per quasi 500 chilometri in prossimità dell’equatore.

  • Clima e Carattere: Il suo nome evoca le temperature implacabili del deserto che la domina. Le oasi sono rare e preziose, e la sopravvivenza dipende dall’acqua e dal controllo delle carovane.
  • Cultura: Nonostante l’ambiente ostile, questa regione è il centro del commercio di lusso e delle accademie arcane, governata dal Ducato delle Terre del Sole. Il lusso e l’intrigo si scontrano con la brutalità del deserto.
  • Punto Chiave: Al-Kharet, una delle più grandi oasi carovaniere e uno snodo fondamentale per le merci che si muovono tra il nord e il sud.

Il Mare Interno

Una vasta distesa d’acqua che riempie lo spazio tra la “C” del continente.

Importanza: È la via di comunicazione più veloce e il teatro di tutti i commerci di Kaeria. Chi controlla il Mare Interno, controlla l’economia e la politica del continente.

Poteri: Le Sette Famiglie Mercantili e il Ducato di Lysandra (Dominatori del Mare) si contendono il controllo con flotte di navi a vela e i primi, sperimentali, vascelli a propulsione arcana.

Il Tempo e la Leggenda

La storia di Kaeria è misurata in Ere:

  • L’Era Antica: il tempo prima di Kaeria, la spaccatura, la deriva.
  • L’Era delle Guerre: il periodo oscuro che culminò con la devastazione geografica e la caduta del Vecchio Impero; il tempo di Kaelus Kaer .
  • L’Era Moderna: L’epoca attuale.
 

Il tuo personaggio si muoverà in un’epoca di restaurazione, dove le rovine del passato sono tanto importanti quanto le fucine del presente. 

Le Memorie Primali — cristalli e metalli senzienti — sono i sussurri di quel passato, e ora rappresentano la chiave per il futuro: sono la fonte di energia per i Magitreni e l’oggetto del desiderio di Casate, Maghi e Avventurieri.

Le Due PenisoIe

La Penisola Settentrionale

Dominata dalla Spina del Mondo, la catena montuosa più imponente del continente, la penisola settentrionale è terra dura e inospitale. A nord, le sue scogliere si gettano in un mare ghiacciato, popolato da mostri marini e da pochi villaggi di pescatori umani e semi-umani, che sopravvivono grazie a reti rinforzate e barche robuste. Questi insediamenti, pur sotto la giurisdizione della Marca dell’Alba d’Oro o del Ducato di Loryen, inviano a malapena tributi all’Impero: troppo isolati per essere davvero controllati, troppo fieri per accettare dominazioni pesanti.

L’unica grande città della regione è una cittadella nanica scolpita nelle profondità delle montagne, collegata a un porto segreto tramite grotte marine. Da lì parte una flotta di navi da pesca alimentate da motori magici, che riforniscono i mercati imperiali e la capitale. Questo avamposto è insieme risorsa strategica e segreto gelosamente custodito: perderlo significherebbe fame e instabilità per l’Impero.

Ai piedi della Spina del Mondo si estende la Foresta di Esfolto, un’immensa distesa ancora in gran parte inesplorata. Tra i suoi alberi millenari si celano rovine dell’epoca in cui Kaeria era parte della “pancia del mondo”, tracce di civiltà spazzate via dalle guerre e dal tempo. Per avventurieri e studiosi, Esfolto è una promessa di scoperte e un pericolo costante.

La Penisola Meridionale

La penisola meridionale è più vasta di quella del nord, circa una volta e mezzo più grande. A nord si affaccia sul Mare Interno, con coste fertili e colline coltivate. Più a sud si erge le Montagne di Morghal, una barriera di montagne non altissime ma ricche di passi e tunnel naturali, che separano il cuore fertile del continente dalla sua parte più aspra nella zona est.

Oltre le montagne, la terra degrada prima in savana, soprattutto nei territori del ducato di Elsir, poi nel grande deserto della Zanna Bruciata. Questo mare di sabbia, implacabile e sconfinato, è punteggiato da oasi che fungono da nodi vitali per le carovane. Le rotte commerciali, gestite da una potente compagnia mercantile, collegano il sud al nord del continente e garantiscono il flusso di spezie, gemme e conoscenze arcane.

La penisola meridionale è crocevia di contrasti: territori fertili e civilizzati a nord, steppe popolate da tribù erranti al centro, città-oasi splendenti e accademie di magia nel cuore del deserto, fino ai porti arroventati sul mare bollente a sud.

Il Mare Interno e gli Arcipelaghi

Al centro del continente si apre il Mare Interno, una distesa di acque miti e pescose, fondamentale per i commerci e la sopravvivenza delle città. La sua isola principale ospita la capitale del Ducato di Lysandra, da cui la potente casata controlla rotte e porti.

Sebbene ogni ducato e marca disponga di porti propri, quasi tutte le rotte marittime passano sotto l’influenza dei Lysandra e delle loro famiglie mercantili. 

Questo fa del ducato una potenza economica che rivaleggia in importanza con le stesse casate nobiliari. Gli arcipelaghi sparsi lungo le coste, spesso incontaminati e pericolosi, sono teatro di leggende, covi di pirati e dimora di creature marine.

Il Cuore Imperiale

A ovest, le due penisole si avvicinano e sono unite da una fascia pianeggiante di colline fertili, direttamente sotto il controllo della Casa Kaer

Qui si trovano vigneti, uliveti e campi che producono le derrate più pregiate del continente. 

La Capitale Imperiale, fulcro dell’amministrazione, ospita anche l’Accademia Imperiale, dove magia e arti marziali vengono insegnate secondo i principi della meritocrazia. In teoria, chiunque, indipendentemente dal lignaggio, può emergere e fare carriera nell’esercito o nei corpi imperiali: in pratica, le risorse economiche restano un fattore determinante.

La Politica

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