Benvenuti a Kaeria, il cuore pulsante di Kairon. Questo continente, un tempo unificato da un unico, glorioso Impero, è oggi un mosaico di territori, culture e poteri in costante e precario equilibrio.
Kaeria è un mondo plasmato da una storia violenta, dove l’antica magia elementale dei Grandi Saggi convive con il frenetico progresso dei Magitreni e della tecnologia arcana. Per cinquant’anni, le spade non hanno risuonato in una guerra totale, ma la pace è un mantello sottile che nasconde intrighi politici, antichi rancori e la minaccia silenziosa delle Memorie Primali.
Sei pronto a muoverti in un mondo dove il futuro è in bilico tra il ritorno degli Dei e l’avvento della macchina?
Il continente di Kaeria si estende per migliaia di chilometri, disegnando un’immensa forma a “C” formata da due bracci allungati e una spessa fascia di terra che li unisce a ovest, nota come il Cuore Imperiale. Questa conformazione innaturale è il primo grande mistero dell’ambientazione, legato alla catastrofica Era delle Guerre.
Il braccio settentrionale è dominato da una maestosa catena montuosa che si innalza come una colonna vertebrale rocciosa.
A sud, l’altro braccio del continente è una terra di sabbia e sole cocente, che si estende per quasi 500 chilometri in prossimità dell’equatore.
Una vasta distesa d’acqua che riempie lo spazio tra la “C” del continente.
Importanza: È la via di comunicazione più veloce e il teatro di tutti i commerci di Kaeria. Chi controlla il Mare Interno, controlla l’economia e la politica del continente.
Poteri: Le Sette Famiglie Mercantili e il Ducato di Lysandra (Dominatori del Mare) si contendono il controllo con flotte di navi a vela e i primi, sperimentali, vascelli a propulsione arcana.
La storia di Kaeria è misurata in Ere:
Il tuo personaggio si muoverà in un’epoca di restaurazione, dove le rovine del passato sono tanto importanti quanto le fucine del presente.
Le Memorie Primali — cristalli e metalli senzienti — sono i sussurri di quel passato, e ora rappresentano la chiave per il futuro: sono la fonte di energia per i Magitreni e l’oggetto del desiderio di Casate, Maghi e Avventurieri.
Dominata dalla Spina del Mondo, la catena montuosa più imponente del continente, la penisola settentrionale è terra dura e inospitale. A nord, le sue scogliere si gettano in un mare ghiacciato, popolato da mostri marini e da pochi villaggi di pescatori umani e semi-umani, che sopravvivono grazie a reti rinforzate e barche robuste. Questi insediamenti, pur sotto la giurisdizione della Marca dell’Alba d’Oro o del Ducato di Loryen, inviano a malapena tributi all’Impero: troppo isolati per essere davvero controllati, troppo fieri per accettare dominazioni pesanti.
L’unica grande città della regione è una cittadella nanica scolpita nelle profondità delle montagne, collegata a un porto segreto tramite grotte marine. Da lì parte una flotta di navi da pesca alimentate da motori magici, che riforniscono i mercati imperiali e la capitale. Questo avamposto è insieme risorsa strategica e segreto gelosamente custodito: perderlo significherebbe fame e instabilità per l’Impero.
Ai piedi della Spina del Mondo si estende la Foresta di Esfolto, un’immensa distesa ancora in gran parte inesplorata. Tra i suoi alberi millenari si celano rovine dell’epoca in cui Kaeria era parte della “pancia del mondo”, tracce di civiltà spazzate via dalle guerre e dal tempo. Per avventurieri e studiosi, Esfolto è una promessa di scoperte e un pericolo costante.
La penisola meridionale è più vasta di quella del nord, circa una volta e mezzo più grande. A nord si affaccia sul Mare Interno, con coste fertili e colline coltivate. Più a sud si erge le Montagne di Morghal, una barriera di montagne non altissime ma ricche di passi e tunnel naturali, che separano il cuore fertile del continente dalla sua parte più aspra nella zona est.
Oltre le montagne, la terra degrada prima in savana, soprattutto nei territori del ducato di Elsir, poi nel grande deserto della Zanna Bruciata. Questo mare di sabbia, implacabile e sconfinato, è punteggiato da oasi che fungono da nodi vitali per le carovane. Le rotte commerciali, gestite da una potente compagnia mercantile, collegano il sud al nord del continente e garantiscono il flusso di spezie, gemme e conoscenze arcane.
La penisola meridionale è crocevia di contrasti: territori fertili e civilizzati a nord, steppe popolate da tribù erranti al centro, città-oasi splendenti e accademie di magia nel cuore del deserto, fino ai porti arroventati sul mare bollente a sud.
Al centro del continente si apre il Mare Interno, una distesa di acque miti e pescose, fondamentale per i commerci e la sopravvivenza delle città. La sua isola principale ospita la capitale del Ducato di Lysandra, da cui la potente casata controlla rotte e porti.
Sebbene ogni ducato e marca disponga di porti propri, quasi tutte le rotte marittime passano sotto l’influenza dei Lysandra e delle loro famiglie mercantili.
Questo fa del ducato una potenza economica che rivaleggia in importanza con le stesse casate nobiliari. Gli arcipelaghi sparsi lungo le coste, spesso incontaminati e pericolosi, sono teatro di leggende, covi di pirati e dimora di creature marine.
A ovest, le due penisole si avvicinano e sono unite da una fascia pianeggiante di colline fertili, direttamente sotto il controllo della Casa Kaer.
Qui si trovano vigneti, uliveti e campi che producono le derrate più pregiate del continente.
La Capitale Imperiale, fulcro dell’amministrazione, ospita anche l’Accademia Imperiale, dove magia e arti marziali vengono insegnate secondo i principi della meritocrazia. In teoria, chiunque, indipendentemente dal lignaggio, può emergere e fare carriera nell’esercito o nei corpi imperiali: in pratica, le risorse economiche restano un fattore determinante.