La Fiamma Interiore: Affinità, Abilità e il Battito del Mana
Nel cuore pulsante di Kairon, la magia è una verità onnipresente e un fardello universale. È un fatto fondamentale: ogni abitante di Kairon possiede almeno un’Affinità magica, un’eco arcana che lega l’anima a una delle grandi forze cosmiche (Fuoco, Luce, Mente, ecc.). Questa Affinità non è una scelta, ma la predisposizione che, se sviluppata, dimezza i costi del Mana e apre le porte alle tecniche arcane più complesse.
Tuttavia, l’Affinità è solo il primo, silenzioso, sussurro del potenziale. La maggior parte dei Kairon vive e muore senza mai trasformare questa risonanza innata in potere reale. La vera barriera è la disciplina e l’Abilità Magica. L’arte di incanalare il Mana — la linfa vitale e selvaggia del mondo — con la precisione necessaria per lanciare un incantesimo stabile, richiede anni di addestramento, Acume e, soprattutto, una Volontà incrollabile. Il lancio di una magia è sempre un atto di dominio psichico, una prova di forza in cui il mago, come un argine, contiene una piena cosmica. L’Affinità rende il tentativo più facile, ma è l’Abilità, conquistata con fatica e disciplina, che decide se il tuo destino sarà quello di un mago o quello di un cittadino inconsapevole del potere che gli scorre nelle vene. Il fallimento significa non solo l’incantesimo svanito, ma il rischio di un Contraccolpo fisico ed emotivo, quando il Mana indomito si ribella al suo stesso canale.
L’Affinità, la risonanza innata tra l’anima del Kairon e l’energia del mondo, è il fattore che separa il praticante dal Maestro. Non si tratta di una semplice preferenza, ma del riconoscimento da parte del Mana che l’Incantatore è un canale compatibile con quella specifica forza, garantendo benefici cruciali:
1. Efficienza Arcana: Il Dimezzamento dei Costi
Il vantaggio più immediato e vitale di possedere un’Affinità è l’efficienza nel consumo di energia. Quando un personaggio utilizza un’Abilità o lancia un Incantesimo che corrisponde alla sua Affinità (ad esempio, Magia del Fuoco per chi ha l’Affinità Elementale del Fuoco), il Mana fluisce con minore attrito e resistenza.
2. Requisito Ineludibile: L’Accesso alle Abilità Avanzate
L’Affinità è il sigillo di autorizzazione per accedere al vertice della conoscenza magica in Kairon. La pura Abilità, seppur sviluppata con rigore, non basta per padroneggiare le tecniche più complesse:
3. La Fiamma dell’Innovazione: Creazione di Nuovi Incantesimi
L’Affinità è il trampolino di lancio per l’innovazione arcana e la personalizzazione del potere.
In sintesi, l’Affinità è la compatibilità spirituale che garantisce economia e autorizzazione, trasformando il Mana grezzo in uno strumento efficiente e versatile nelle mani di chi osa osare.
Sebbene la maggior parte delle affinità siano innate, esistono rare leggende e percorsi unici per acquisirle. Questi sono spesso al centro di avventure eroiche:
Questa eco interiore, unica per ogni individuo, è classificata in quattro categorie universali di forza. Il mago che scopre la propria Affinità scopre non solo un potere, ma una vera e propria vocazione filosofica, poiché ogni gruppo definisce il campo d’azione e il linguaggio con cui l’incantatore parla al cosmo.
Gli Elementali sono la forza bruta e manifesta, la potenza che modella il piano fisico: il Fuoco come impulso e distruzione; la Terra come resistenza inesorabile; il Vento come velocità inafferrabile e l’Acqua come vita e adattamento. Questi maghi divengono gli architetti della natura e della rovina.
Le Affinità Fisiche si concentrano sul corpo e sulla materia, manipolando le leggi che legano la carne e lo spazio, concedendo poteri di Guarigione e restauro, manipolazione della Forza corporea o, nella sua forma più oscura, la disperazione arcana della Decomposizione.
Le Affinità Energetiche trattano con i campi di forza pura – la purezza della Luce e l’inganno dell’Oscurità come poli opposti di manifestazione, il Fulmine come energia cinetica istantanea – toccando l’essenza stessa dell’universo.
Infine, le Affinità Spirituali sono il regno della mente e dell’ultraterreno, dove il potere Mentale piega le percezioni, l’Evocazione stringe patti con esseri di altri piani, e la Necromanzia esplora i confini tra la vita e il riposo eterno.
La Magia Sacra è l’eccezione principale alla regola dell’innato.
Si può imparare e padroneggiare attraverso una fede particolarmente fervente verso una delle divinità dell’Ottagono, un patrono, un concetto o un’entità unica.
Il Pantheon di Kaeria, l’Ottagono, si compone di otto divinità primordiali. A seconda delle culture, i loro nomi possono cambiare, ma i loro culti si riconducono a queste figure.
L’Ottagono: Gli Dei di Kaeria
Oltre agli dei, i poteri sacri possono arrivare da entità minori, ma ugualmente potenti, che fungono da intermediari.
Un personaggio potrebbe essere scelto da uno spirito di un antico eroe, come il Paladino Radioso, che serve Luminiel, o stringere un patto con una bestia magica leggendaria come il Grande Cervo, che agisce per conto di Silvano.
Il mana non è una semplice risorsa magica, ma il respiro stesso di Kairon. Questa energia invisibile pervade ogni cosa e ogni essere vivente, dal granello di sabbia nel deserto all’anima dei draghi millenari. Se il flusso di mana cessasse, la vita svanirebbe, le foreste si spegnerebbero in un attimo e persino l’esistenza degli spiriti si estinguerebbe, poiché sono fatti della stessa sostanza. È una forza primordiale, la linfa vitale del mondo.
L’intero pianeta è percorso da invisibili Linee di Mana, una fitta e intricata rete di pura energia che ne ricopre ogni centimetro, come vene pulsanti sotto la crosta terrestre. I luoghi in cui queste linee si intersecano e si congiungono sono dei veri e propri nodi di potere, dove la magia è più potente e tangibile. I maghi più esperti riescono a percepire questa rete, a sentirne le pulsazioni e a orientarsi in base al suo flusso.
Nonostante la sua onnipresenza, il mana è una forza difficile da controllare. Maneggiarlo con l’accuratezza necessaria per lanciare un incantesimo o attivare un effetto è un’arte complessa. Solo coloro che sono stati addestrati, o che hanno una predisposizione innata, possono imparare a incanalare e a plasmare questa energia grezza. Chi riesce a farlo diventa un incantatore, un sognatore che plasma la realtà con il suo volere e la sua conoscenza.
In alcuni luoghi, le Linee di Mana si incontrano e si intrecciano, formando dei punti di convergenza dove l’energia è più forte e presente. Questi luoghi hanno effetti profondi sull’ambiente circostante, che possono essere sia positivi che negativi.
Ecco alcuni esempi di luoghi dove il mana è particolarmente potente:
La Magia ad Intenzione è il cuore della pratica arcana in Kairon. Essa stabilisce che il potere non risiede in formule rigide, ma nella capacità dell’Incantatore di concentrare il proprio volere attraverso una specifica Abilità Magica per generare un effetto coerente con l’energia utilizzata. Se possiedi l’Abilità Magica, possiedi la licenza di plasmare la realtà.
L’Atto di Intentare: La Manipolazione Diretta del Mana
Quando un personaggio decide di utilizzare l’energia specifica di un’Abilità Magica (ad esempio, Magia del Vento), l’azione si basa sulla Volontà Pura. Non importa quanto l’effetto sia complesso o prolungato: utilizzando il tempo necessario per la concentrazione e abbastanza Punti Magia (PM), l’Incantatore può generare l’effetto desiderato.
In questo modo, la magia è fluida: non esistono limitazioni fisse, solo la potenza del tuo Mana, la tua Abilità e la tolleranza del Narratore al tuo ambizioso progetto.
Dall’Effetto all’Incantesimo Codificato
Ogni effetto ottenuto attraverso la Magia ad Intenzione (generare calore, leggere le menti, sollevare una palla d’acqua) può essere sviluppato e trasformato in un Incantesimo stabile e tatticamente affidabile. Questo richiede dedizione e ripetizione:
Magia ad Intenzione: La Mappa delle Energie
Ogni Abilità Magica corrisponde a un’Intenzione fondamentale, che ne definisce il potenziale creativo e distruttivo:
Fuoco: Passione e Purificazione
Il fuoco è l’archetipo della distruzione istantanea e della rinascita. Chi ne padroneggia il potere può generare calore, fiamme e luce, o focalizzare la devastazione. È la magia dei cuori impulsivi e delle volontà ardenti: brucia gli ostacoli fisici e spirituali, ma richiede un costante controllo per non consumare chi la evoca.
Acqua: Movimento e Vita
L’acqua è l’energia del movimento incessante, della vita e dell’adattamento. I maghi dell’acqua sanno manipolare liquidi per curare e purificare, o alterare la densità dei flussi per respingere i nemici. A livelli più elevati possono controllare pioggia, nebbia e correnti oceaniche, guarendo o soffocando con la stessa naturalezza.
Terra: Forza e Stabilità
La terra è l’intenzione della forza inesorabile, stabilità e protezione. Chi la comanda può indurire materiali, spostare sabbia e pietra o creare barriere e fenditure nel terreno. È una magia lenta ma inesorabile, come il tempo che plasma le montagne, ideale per difesa e assedio.
Vento: Libertà e Velocità
Il vento è l’intenzione della libertà, velocità e comunicazione. I maghi dell’aria possono generare correnti, spostare oggetti leggeri o alterare i suoni per ingannare. I più esperti scatenano tempeste, si muovono a velocità inaudite o soffocano un nemico manipolando l’aria stessa.
Mentale: Influenza e Percepire
La magia mentale agisce direttamente sui pensieri, le percezioni e le emozioni. I praticanti più prudenti la usano per migliorare concentrazione e calma; i più audaci per leggere, influenzare, alterare la memoria o persino proiettare illusioni nella mente altrui. È un potere sottile, tanto utile per la diplomazia quanto pericoloso per l’inganno.
Luce: Radiosità e Rivelazione
La magia della luce plasma l’energia radiante. I maghi di questa scuola illuminano, accecano, purificano la corruzione e rendono visibili ciò che è nascosto. Con l’esperienza possono deviare la luce per nascondersi o creare illusioni di pura luminescenza. È il potere della rivelazione e della benedizione.
Oscurità: Ombra e Inganno
La magia dell’oscurità manipola le ombre fisiche e astrali e apre varchi verso il Mondo delle Ombre. Gli iniziati possono velare ambienti o nascondere la propria presenza; i maestri dissolvono la luce stessa, ingannano la vista e manipolano i confini tra i mondi per spostarsi o celare oggetti e persone.
Magia Nera: Consumo e Dominio
La Magia Nera è l’intenzione della negazione della vita e della corruzione. I suoi praticanti incanalano energia tossica per distruggere, consumare o dominare. Gli effetti variano dalla maledizione alla decomposizione, fino al controllo di esseri privi di anima. È una via rapida verso il potere, ma ogni incanto lascia una cicatrice nell’anima di chi lo evoca.
Se il personaggio possiede affinità con il tipo di magia dell’incantesimo, il costo in PM è dimezzato.
Ogni abilità magica può essere di 3 livello oltre che Maestro. Ogni livello aumenta il bonus alle prove con quella abilità, quindi da +1 passa a +3.
Tutti gli incantesimi si dividono in 4 classi:
Si racconta di altre due classi, Regionale e Mondiale, ma probabilmente sono leggende.
Ogni incantesimo ha un costo base per essere lanciato ed esso varia in base alla potenza e alla versatilità dei suoi effetti. Gli incantesimi possono sempre essere potenziati.
Esiste una lista riconosciuta a livello imperiale di una serie di incantesimi per ogni affinità magica, che vengono insegnati nelle accademie e dai vari maestri.
Gli incantesimi così insegnati non hanno bisogno di PP per essere acquisiti, solo un tempo utile di almeno 5 giorni per difficoltà e una prova abilità valida ogni 5 giorni di studio, il tutto ovviamente sotto la guida di un maestro o di un insegnante. Ogni prova sbagliata aumenta l’acquisizione di altri 5 giorni.
Quando si acquisisce, in fase di creazione del personaggio, un’abilità magica, si presuppone che il maestro abbiamo insegnato almeno 2/3 incantesimi a scelta del giocare. Tutti i successivi incantesimi potranno essere acquisiti pagando un insegnante, frequentando lezioni in un’accademia, oppure seguendo lezioni da qualcuno che già ne padroneggia il lancio.
Costi in PM per lanciare incantesimi
Ogni incantesimo ha un livello di potenza indipendente dal livello dell’abilità, i costi presentati qui di seguito valgono per tutti gli incantesimi presenti in lista, altri incantesimi sviluppati da PG o PNG potrebbe avere dei costi variabili: tendenzialmente i costi sono 4 PM per quelli con minore potenza, poi a salire a 8 PM, 12 PM, altri possono variare in base agli effetti.
Ogni incantesimo può essere potenziato utilizzando più mana del normale. Aumentando i PM utilizzati per un incantesimo, si possono incrementare i suoi effetti. Per ogni PM extra speso oltre il costo base, i danni, la gittata e la durata dell’incantesimo aumentano di mezza volta il loro valore iniziale (arrotondato per eccesso).
Questo permette a un personaggio di adattare la potenza dei suoi incantesimi alle circostanze.
Esempio: Un incantesimo che infligge 4 danni a una gittata di 9 metri con un costo di 4 PM, se lanciato con 5 PM, colpirà a 13 metri e infliggerà 6 danni. Con 6 PM, la gittata sarà di 15 metri e i danni saliranno a 8.