Regole del gioco

Hai creato il tuo personaggio, ne hai definito le caratteristiche e le abilità che ne fanno un eroe unico. 

Ma la vera magia del gioco inizia quando lo porti in vita, facendolo interagire con il mondo. 

Questo capitolo ti guiderà attraverso le meccaniche fondamentali che ti permetteranno di trasformare le tue idee in azioni concrete, affrontando sfide, esplorando l’ignoto e intrecciando il tuo destino con quello di Kairon.

Le Prove e il Tiro Entro

Ogni volta che un’azione ha un risultato incerto, il Narratore ti chiederà di fare una prova, il cosiddetto Tiro Entro.

Per farlo, tiri un dado a 12 facce (d12). Se il risultato è inferiore o uguale alla soglia di successo, l’azione riesce.

La soglia di successo viene calcolata come segue:

(Valore Caratteristica Primaria) + (Valore Caratteristica Secondaria) + (Bonus Abilità) = Soglia del Tiro Entro

Il Narratore può anche applicare delle condizioni aggiuntive:

Vantaggio: Se la situazione ti è palesemente favorevole, il Narratore può aumentare la soglia del tuo Tiro Entro di +2.
Questo può accadere se hai una buona copertura in combattimento, se un alleato sta distraendo il tuo avversario o se sei in una posizione di superiorità tattica.

Svantaggio: Al contrario, se le circostanze sono contro di te, la soglia del tuo Tiro Entro si riduce di -2.
Ciò può avvenire se sei ferito, se il bersaglio si muove rapidamente o se il vento ostacola il tuo tiro con l’arco.

Esempio:
Se il tuo personaggio vuole attraversare una parete di roccia con l’abilità Scalare, il Narratore potrebbe chiederti una prova basata su Vigore e Resistenza. Se hai un Vigore di 3, una Resistenza di 2 e l’abilità Atletica a livello Livello 1 (+1) e la specializzazione Scalare (+2) a tua soglia di successo sarà:

3 (Vigore) + 2 (Resistenza) + 3 (Atletica + Scalare) = 8

Dovrai tirare 8 o meno con un d12 per superare la prova.

Riposi

Il recupero di PF e PM avviene principalmente tramite il riposo, un momento di calma che i personaggi possono concedersi per rimettersi in sesto.

Riposo Breve

Un periodo di relax di circa un’ora. Durante questo riposo, i personaggi recuperano metà dei Punti Magia (PM) che mancano al totale (arrotondando per eccesso).
Per recuperare i Punti Ferita (PF), possono tentare una prova con Vigore e Resistenza con un Vantaggio di +2.
In caso di successo, recuperano un quarto dei loro PF (arrotondando per eccesso).

Riposo Lungo

Corrisponde a una notte di sonno o a un’intera giornata di inattività. Deve essere fatto in un luogo riposante e senza troppi pericoli. Può essere intervallato da turni di guardia (che però aumentano il tempo di almeno 2 ore). 
Con un riposo lungo, il tuo personaggio recupera completamente tutti i suoi PM e metà dei suoi PF che mancano al totale (arrotondando per eccesso).

Avanzamento di Livello e Punti Passaggio (PP)

Il percorso di un personaggio è fatto di scontri, scelte e prove che lo portano a crescere. 

In questo sistema, l’avanzamento non è solo un miglioramento numerico: rappresenta un evento importante nella vita del protagonista, un momento in cui la sua esperienza si consolida e diventa forza reale. 

Ogni azione, ogni vittoria e ogni idea contribuiscono ad accumulare Punti Esperienza (PE), che segnano il cammino verso il livello successivo.

Come si guadagnano i PE

I Punti Esperienza vengono distribuiti dal Narratore in vari modi:

  • Scontri e uccisioni: i PE derivati da un avversario si dividono tra tutti i partecipanti.
  • Azioni speciali: decisioni cruciali, interpretazioni memorabili o idee brillanti possono dare frazioni di PE, con un minimo di 1/8 di PE.
  • Quest e traguardi: la risoluzione di missioni o la progressione della storia forniscono PE bonus, al singolo o al gruppo.
 

Nei combattimenti lunghi o concitati il Narratore può assegnare i PE subito a ogni uccisione. In altre situazioni (interpretazione, investigazioni, risoluzioni narrative), i PE vengono dati a fine scena.

L’Evento dell’Avanzamento è un momento di svolta che i personaggi vivono come crescita personale e magica.

Alcuni lo celebrano come un riconoscimento da parte degli dei, altri scelgono di tenerlo segreto. In ogni caso, è un evento narrativo e sociale: il livello è un valore che determina la reputazione e persino la pericolosità percepita.

Per mantenere il gruppo bilanciato, si consiglia di non avere mai più di 4 livelli di differenza tra i personaggi.

La Soglia per Salire di Livello

La formula è semplice: 

PE richiesti = La somma dei livelli precedenti e di quello da raggiungere

Esempi:
Livello 2 → 3 PE totali
Livello 3 → 6 PE totali
Livello 4 → 8 PE totali

Cioè per passare al livello 3, si contano 1+2+3 e quindi 6 punti necessari, per passare al 6° livello il calcolo è 1+2+3+4+5+6 = 21

Ricompense dell’Avanzamento

Ogni volta che un personaggio sale di livello ottiene automaticamente:

  • +2 PF (Punto Ferita massimo)
  • +2 PM (Punto Magia massimo)
  • +5 Punti Passaggio (PP)
 

Inoltre, ogni avanzamento fornisce un effetto immediato:

  • Cura tutti i PF
  • Ripristina tutti i PM
 

I PP si spendono in:

  • Caratteristiche primarie o secondarie
  • PF o PM aggiuntivi nella misura di 1 PP a 2 PF o PM
  • Abilità e addestramenti. L’avanzamento costa sempre allo stesso modo a livello proporzionale
  • Padroneggiamento incantesimi.

Costo per far crescere un’abilità, una caratteristica primaria o una secondaria:

  • da 0 a 1 → 1 PP
  • da 1 a 2 → 3 PP
  • da 2 a 3 → 6 PP
 
Per le caratteristiche primarie e maestro nelle abilità
 
  • da 3 a 4 → 10 PP
  • da 4 a 5 → 15 PP

PE e Differenza di Livello

Il valore dei PE guadagnati dipende dalla differenza di livello tra il personaggio e il nemico sconfitto.

Differenza di livello (nemico vs personaggio) PE ottenuti
-4 livelli di differenza o maggiore (nemico più debole) ⅛ di PE
da -1 a -3 livelli di differenza (nemico più debole) ¼ di PE
Stesso livello ½ di PE
da +1 a +3 livelli (nemico più forte) 1
+4 o +5 livelli (nemico più forte) 2
+6 o +7 livelli (nemico più forte) 4
+8 o +9 livelli (nemico più forte) 6
+10 livelli o più (nemico più forte)


Esempio pratico:

  • Un avventuriero di livello 3 sconfigge un nemico di livello 3 → ottiene ½ PE.
  • Lo stesso eroe affronta un nemico di livello 5 → la vittoria vale 1 PE.
  • Se invece combatte contro un goblin di livello 1 → la vittoria vale solo ¼ PE, oppure ⅛ PE se il divario è ancora più alto.