La Compagnia delle Aquile – Gli avventurieri

Motto

“Le ali sorreggono chi osa.”
“Ovunque il pericolo mette radici, lì volerà l’ombra delle nostre ali.”

Origini e Filosofia

La Compagnia delle Aquile affonda le proprie radici nei primi secoli dell’Impero Kaerico, quando la Casa Kaer comprese che le legioni e i cavalieri non potevano bastare per fronteggiare minacce imprevedibili: mostri erranti, culti oscuri, misteri arcani. Per rispondere a tali sfide nacque una corporazione che raccogliesse individui disposti a rischiare la vita dove i soldati non potevano o non volevano andare.

Col tempo, la gilda divenne più di un semplice strumento imperiale: un simbolo per la popolazione. Dove c’è una sede della Compagnia, i cittadini trovano un rifugio, una bacheca di incarichi e uomini e donne pronti a rischiare tutto per qualche moneta, un po’ di gloria o il senso di una vocazione più grande.

La Compagnia delle Aquile non predica un ideale di nobiltà come i cavalieri, né un distacco filosofico come i domatori: il suo codice è semplice, “nessun incarico è troppo piccolo, nessuna minaccia troppo grande”.

Struttura e Amministrazione

La Compagnia è un’organizzazione vastissima, divisa in sedi cittadine, regionali e ducali.

  • Presidente Supremo: risiede nella capitale imperiale e supervisiona l’intera gilda. È più politico che guerriero, scelto per la sua abilità nel mantenere i rapporti con l’Impero.
  • Maestri di Ducato: responsabili delle grandi sedi nei sei domini dell’Hezagram, hanno autorità su tutte le filiali locali.
  • Capi Sede: gestiscono la quotidianità delle gilde cittadine o di frontiera. Sono avventurieri veterani che hanno appeso la spada al chiodo, ma non la loro esperienza.
  • Personale di supporto: scribi, tesorieri, magazzinieri e persino guaritori, senza i quali la macchina della gilda non potrebbe funzionare.

Ogni sede della Compagnia è un microcosmo: bacheche degli incarichi, sale comuni, dormitori, magazzini di equipaggiamento e archivi. La gilda funge da casa per chi non ha radici, da trampolino per giovani ambiziosi e da punto di contatto tra popolazione e avventurieri.

Gerarchia e Ranghi

Il sistema di progressione della Compagnia delle Aquile è ciò che la distingue da qualsiasi altra organizzazione. Ogni avventuriero porta con sé una targhetta identificativa, che funge da documento ufficiale, da tessera di credito magica e da segno del rango raggiunto.

I ranghi sono:

  • D (Legno) – novizi appena iscritti, accettano incarichi semplici e poco rischiosi.
  • C (Stoffa) – apprendisti con qualche missione alle spalle.
  • B (Ferro) – avventurieri riconosciuti, in grado di sopravvivere senza supervisione.
  • A (Acciaio) – veterani rispettati, spesso alla guida di piccoli gruppi.
  • S (Ottone, Bronzo, Rame, Argento, Electrum, Oro, Mithril, Adamantio) – livelli crescenti che segnano incarichi sempre più ardui e fiducia assoluta della gilda.
  • Rango Gioiello – non è un vero grado di potere, ma di specializzazione: Smeraldo, Rubino, Diamante e altri indicano missioni specifiche (diplomatiche, esplorative, arcane).

Salire di rango significa accedere a missioni più remunerative, ma anche assumersi rischi maggiori. La progressione non è automatica: la Compagnia valuta l’affidabilità e la reputazione tanto quanto l’abilità in battaglia.

Figure di Spicco

  • Presidente Althar Veylan: attuale leader della Compagnia, uomo politico e avventuriero in gioventù. È noto per la sua capacità di mediazione con l’Impero.
  • Maestra Helira Delorn: capo della sede di Kaer-City, una ex maga avventuriera che si occupa di formare i giovani arcani.
  • Rogan Brighthammer: veterano di mille missioni, oggi è Capo Sede a Vargan’s Hollow, dove supervisiona i primi passi di molti avventurieri.
  • Ser Mavros Korr: avventuriero leggendario di rango Adamantio, ancora in attività, esempio vivente del potere che si può raggiungere sotto l’egida della Compagnia.

Funzioni e Incarichi

La Compagnia funge da intermediario: raccoglie le richieste dei cittadini (nobili, mercanti, villaggi, accademie) e le smista agli avventurieri idonei. Gli incarichi spaziano enormemente:

  • Scorte a carovane e viaggiatori.
  • Cacce a mostri e creature magiche.
  • Recupero di reliquie o esplorazione di rovine.
  • Indagini su culti, misteri o sparizioni.
  • Missioni diplomatiche di basso profilo, dove l’Impero non può apparire ufficialmente.

Ogni sede garantisce che i contratti siano equi e che gli avventurieri ricevano ricompense e protezione legale, purché rispettino il codice della gilda.

Reputazione e Rapporti

La Compagnia delle Aquile è vista con rispetto dal popolo comune, che la considera il baluardo contro pericoli ignoti. Tuttavia, non mancano diffidenze:

  • I nobili la guardano con sospetto, vedendola come una forza non del tutto controllabile.
  • Le famiglie mercantili la usano spesso come forza “neutrale” per missioni delicate.
  • La Gilda dei Lupi la considera un’alleata rivale, accusandola di essere troppo “addomesticata dall’Impero”.
  • L’Ordine del Vincolo la stima, pur criticandone l’approccio pragmatico e utilitaristico.
Le altre Gilde